为了进一步提升 Android 小游戏平台下的图形渲染性能,团结引擎现支持在小游戏项目中启用 Vulkan 图形 API,提供更接近硬件底层的渲染能力。该功能适用于对图形表现和功耗控制有更高要求的项目。
相较于 WebGL,调用 Vulkan 图形 API 在大部分机型上可实现功耗优化及帧率(FPS)提升。
在某款重度MMO小游戏上做对比测试,相比于使用WebGL2.0,使用Vulkan渲染后,在多种设备上取得可观的功耗收益,如下图所示。
| 设备 | 处理器 | WebGL2.0 功耗 | Vulkan 功耗 | WebGL2.0 FrameTime | Vulkan FrameTime | 功耗收益 | FrameTime 收益 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Redmi K50 Pro | 天玑9000 | 2856.15mW | 2702.4mW | 16.1ms | 12.1ms | 5.4% | 24.8% |
| Xiaomi MIX Fold 3 | 骁龙8Gen2 | 2863.2mW | 2566.1mW | 28.4ms | 22.3ms | 10.4% | 21.5% |
Compute Shader:支持在 GPU 上进行并行数据计算,适用于复杂的模拟或特效处理。VFX:支持实现更复杂、运行更高效的视觉特效。Indirect Draw:实现更高效的渲染调度。cn.tuanjie.minihost 版本:(≥1.0.15)
重新打包资源
游戏如果使用了 AssetBundle (AB) ,需要重新打包资源。
打包游戏
在 BuildSettings 面板内激活 MiniHost Subplatform(小游戏宿主子平台),确认宿主 SDK cn.tuanjie.minihost 版本为 1.0.15 及以上。
多线程渲染:启用 Vulkan 渲染后,打包小游戏时会强制开启多线程模式。游戏运行时将在 Worker 线程中进行 Vulkan 指令提交。可以显著减少帧耗时,但也会带来少许内存增长。
同包限制:目前暂不支持 Vulkan 与 WebGL/Metal 同包,需要单独打包 Vulkan 版本的小游戏。
Async ComputeAutoconnect FrameDebugger实验性功能:该功能当前处于实验阶段,欢迎开发者参与体验。