Version: 1.8
语言 : 中文
Metal(Preview)
平台支持

Vulkan(Preview)

为了进一步提升 Android 小游戏平台下的图形渲染性能,团结引擎现支持在小游戏项目中启用 Vulkan 图形 API,提供更接近硬件底层的渲染能力。该功能适用于对图形表现和功耗控制有更高要求的项目。

性能提升

相较于 WebGL,调用 Vulkan 图形 API 在大部分机型上可实现功耗优化及帧率(FPS)提升。

在某款重度MMO小游戏上做对比测试,相比于使用WebGL2.0,使用Vulkan渲染后,在多种设备上取得可观的功耗收益,如下图所示。

设备 处理器 WebGL2.0 功耗 Vulkan 功耗 WebGL2.0 FrameTime Vulkan FrameTime 功耗收益 FrameTime 收益
Redmi K50 Pro 天玑9000 2856.15mW 2702.4mW 16.1ms 12.1ms 5.4% 24.8%
Xiaomi MIX Fold 3 骁龙8Gen2 2863.2mW 2566.1mW 28.4ms 22.3ms 10.4% 21.5%

渲染增强

  • 原生图形能力支持:支持 Vulkan 原生特性,例如:
    • Compute Shader:支持在 GPU 上进行并行数据计算,适用于复杂的模拟或特效处理。
    • VFX:支持实现更复杂、运行更高效的视觉特效。
    • Indirect Draw:实现更高效的渲染调度。

支持平台

  • Unity Connect

    • 宿主 SDK cn.tuanjie.minihost 版本:(≥1.0.15)

启用方式

  • 开启 Vulkan Graphics API
    Project Settings -> Player 中,选择 MiniGame 平台页签。在 Graphics APIs 列表中添加 Vulkan移除其他 API,即可启用 Vulkan 渲染。
  • 重新打包资源
    游戏如果使用了 AssetBundle (AB) ,需要重新打包资源。

  • 打包游戏
    BuildSettings 面板内激活 MiniHost Subplatform(小游戏宿主子平台),确认宿主 SDK cn.tuanjie.minihost 版本为 1.0.15 及以上。

注意事项

  • 多线程渲染:启用 Vulkan 渲染后,打包小游戏时会强制开启多线程模式。游戏运行时将在 Worker 线程中进行 Vulkan 指令提交。可以显著减少帧耗时,但也会带来少许内存增长。

  • 同包限制:目前暂不支持 Vulkan 与 WebGL/Metal 同包,需要单独打包 Vulkan 版本的小游戏。

  • 功能限制:当前版本暂不支持以下功能:
    • Async Compute
    • Autoconnect FrameDebugger
  • 实验性功能:该功能当前处于实验阶段,欢迎开发者参与体验。

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