Version: 1.7
语言 : 中文
Graph Code Generator 概述
通用角色骨骼动画扩展功能

附录

本附录将对通用人形角色 Rig Graph 资产进行补充说明。

人形预制件资产的 Rig Graph Variables 说明

变量名 类型 作用 默认值
global_ctrl: spine_fk_ik_switch bool Spine 的 FK 与 IK 控制开关,true 表示 IK 控制,false 为 FK 控制 false
global_ctrl: neck_fk_ik_switch bool neck 的 FK 与 IK 控制开关,true 表示 IK 控制,false 为 FK 控制 false
global_ctrl: arm_l_fk_ik_switch bool Left arm 的 FK 与 IK 控制开关,true 表示 IK 控制,false 为 FK 控制 false
global_ctrl: arm_r_fk_ik_switch bool Right arm 的 FK 与 IK 控制开关,true 表示 IK 控制,false 为 FK 控制 false
global_ctrl: leg_l_fk_ik_switch bool Left leg 的 FK 与 IK 控制开关,true 表示 IK 控制,false 为 FK 控制 true
global_ctrl: leg_r_fk_ik_switch bool Right leg 的 FK 与 IK 控制开关,true 表示 IK 控制,false 为 FK 控制 true
foot_roll_blend_l_ctrl float 影响 left foot 的转动时的角度范围 1.0
foot_roll_blend_r_ctrl float 影响 right foot 的转动时的角度范围 1.0
head_ctrl: Stretch bool 影响头部的伸缩 false
head_ctrl: local bool head_fk_space 与 head_ik_space 的 transform 相对于参考控制点一直保持相对静止, 该 bool 值不同时, 参考控制点不同 false
upperarm_l_fk_ctrl: local bool upperarm_l_fk_ctrl_space 的 transform 相对于参考控制点一直保持相对静止, 该 bool 值不同时, 参考控制点不同 false
upperarm_r_fk_ctrl: local bool upperarm_r_fk_ctrl_space 的 transform 相对于参考控制点一直保持相对静止, 该 bool 值不同时, 参考控制点不同 false
hand_l_ik_ctrl: Keep Aligned bool IK 控制时,左手腕点的 transform 变换时,设置手掌是否会随着手腕骨骼一起旋转,当值为 false 时,手掌的全局旋转会保持不变 false
hand_r_ik_ctrl: Keep Aligned bool IK 控制时,右手腕点的 transform 变换时,设置手掌是否会随着手腕骨骼一起旋转,当值为 false 时,手掌的全局旋转会保持不变 false
hand_l_ik_ctrl: Softness float 影响 Two Bone IK 中,两节骨骼的长度,大于0时会使得骨骼长度大于默认值 0.0
hand_l_ik_ctrl: Stretch bool Two Bone IK 中,控制骨骼长度是否可以伸缩 false
hand_r_ik_ctrl: Softness float 影响 Two Bone IK 中,两节骨骼的长度,大于0时会使得骨骼长度大于默认值 0.0
hand_r_ik_ctrl: Stretch bool Two Bone IK 中,控制骨骼长度是否可以伸缩 false

通用人形角色 Rig 预制件的控制点说明

  • 名称含 _ctrl 后缀的控制点为实际控制单元,在场景中会显示对应的 Gizmo。

  • 名称含 _space 后缀的控制点通常作为一组功能相关控制点的父节点,用于归类管理,在场景中不显示且不可直接变换。

FK控制点

控制部位 控制点 控制类型 备注
spine hips_ctrl Transform
spine_01_ctrl Transform
spine_02_ctrl Transform
Neck + head neck_01_ctrl Transform
head_ctrl Transform
Left arm clavicle_l_ctrl Transform
upperarm_l_fk_ctrl Transform
lowerarm_l_fk_ctrl Transform
Left hand hand_l_fk_ctrl Transform
手指名_编号_l_ctrl Rotation fingers_l_space 控制点下所有的子控制点都控制了特定的手指骨骼,除了大拇指是3个控制点,其余四根手指有4个控制点(相较于大拇指,多了一个手掌上的控制点),这些均为常规控制点
手指名_curl_l_ctrl Rotation 每根手指都有一个 proxy 控制点,proxy 控制点间接影响该手指上的常规控制点,通过 proxy 控制点可以更方便地制作出握拳的动作
Right arm clavicle_r_ctrl Transform
upperarm_r_fk_ctrl Transform
lowerarm_r_fk_ctrl Transform
Right hand hand_r_fk_ctrl Transform
手指名_编号_r_ctrl Rotation fingers_r_space 控制点下所有的子控制点都控制了特定的手指骨骼,除了大拇指是3个控制点,其余四根手指有4个控制点(相较于大拇指,多了一个手掌上的控制点),这些均为常规控制点
手指名_curl_r_ctrl Rotation 每根手指都有一个 proxy 控制点,proxy 控制点间接影响该手指上的常规控制点,通过 proxy 控制点可以更方便地制作出握拳的动作
Left leg thigh_l_fk_ctrl Transform
calf_l_fk_ctrl Transform
Left foot foot_l_fk_ctrl Transform
ball_l_fk_ctrl Rotation
right leg thigh_r_fk_ctrl Transform
calf_r_fk_ctrl Transform
right foot foot_r_fk_ctrl Transform
ball_r_fk_ctrl Rotation

IK控制点

控制部位 控制点 控制类型 备注
Spine hips_ctrl Transform spine 的 IK 控制,是通过IK控制点的位置拟合出的样条线进行控制。当角色的有效骨骼只有一根时,无法拟合样条线,此时的 FK 与 IK 控制点只剩下 hips_ctrl
hips_tan_ctrl Transform
chest_ctrl Transform
Head head_ik_ctrl Transform
Left arm / hand hand_l_ik_ctrl Transform 改变该控制点的旋转时,手腕会随之旋转,改变位置时,直接影响手臂 Two Bone IK 的 target position
arm_l_pv_ik_ctrl Position 影响 Two Bone IK 肘关节的位置与旋转
Right arm / hand hand_r_ik_control Transform 改变该控制点的旋转时,手腕会随之旋转,改变位置时,直接影响手臂 Two Bone IK 的 target position
arm_r_pv_ik_ctrl Position 影响 Two Bone IK 肘关节的位置与旋转
Left leg foot_l_ik_ctrl Transform 作用与手臂 IK 控制类似
leg_l_pv_ik_ctrl Position
Right leg foot_r_ik_ctrl Transform 作用与手臂 IK 控制类似
leg_r_pv_ik_ctrl Position
Left foot ball_l_ik_ctrl Rotation 足尖的旋转控制
foot_bk1_l_ctrl Rotation 脚掌的旋转控制,可以带动腿和脚部骨骼一起旋转
foot_roll_l_ctrl Rotation 脚踝处的旋转控制,可以带动腿和脚部骨骼一起旋转
Left foot ball_l_ik_ctrl Rotation 足尖的旋转控制
foot_bk1_l_ctrl Rotation 脚掌的旋转控制,可以带动腿和脚部骨骼一起旋转
foot_roll_l_ctrl Rotation 脚踝处的旋转控制,可以带动腿和脚部骨骼一起旋转
Graph Code Generator 概述
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