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Rig Graph 资产构建
Graph Code Generator 概述

模块化 Rig Graph 资产构建

模块化 Rig Graph 资产支持模块化设计,使得绑定逻辑可以被拆分为多个独立的部分,便于维护和复用。目前提供的模块为基础的人体绑定模块,后续将支持更多模块。

快速开始

  1. 在资产文件夹中Create -> RigGraph -> Modular Rig Graph Asset,创建默认模块化资产。

  2. 选择预览时所需的游戏对象,进入资产编辑模式。

  3. 鼠标左键点击黄色插槽,选择 Add Module 的选项后,插槽变成绿色,表示已经成功添加相应的绑定模块。绑定模块之间存在父子层级关系,仅当父模块被添加后,子模块的插槽才会显示。

  4. 通过设置 Preview 窗口预览绑定效果。

资产创建和编辑界面
资产创建和编辑界面

模块化资产编辑

模块化 Rig Graph 资产的编辑界面与普通 Rig Graph 资产大致相同,但需要注意以下几点:

  1. 创建模块化资产之后,需要先选择一个游戏对象作为预览对象,才能进入编辑模式。现阶段只支持人形角色作为预览对象,后续将支持更多的角色类型并提供更多的基础模块。

  2. 基础模块资产是只读的,不能单独编辑或预览,只能在模块化资产中进行使用。

  3. Rig 层级结构只能通过模块化资产的组装进行更新与修改,您不能直接修改 Hierarchy 窗口中的 Rig 层级结构。

  4. 模块化资产目前不支持 Code Generate 功能。

Runtime 工作流

与 Animator 协同使用

与普通资产的使用方式类似,只需为游戏对象挂载 Moudlar Rig Graph Manager 组件,并配置所需的模块化资产和 Humanoid Avatar,点击 Play 即可运行。

对于 Runtime 下 Animator 组件含有动画的场景,在运行时依然是通过修改 Rig Effector 组件上的 Lock State 参数以获取控制点的控制权,去实时修改动画效果。

通过 Lock State 实时修改动画
通过 Lock State 实时修改动画

与 AnimGraph 协同使用

团结引擎的 AnimGraph 可通过 Modular Rig Graph Node 节点实现骨骼动画运行时控制功能。

使用前需安装 AnimationGraph Package,在 Edit->Project Settings->Player->UnityAnimation 选项卡中,勾选 Add AnimationGraph Package 完成安装。

该节点功能与 Modular Rig Graph Manager 组件类似,使用时无需在场景中的人形角色上挂载 Modular Rig Graph Manager 组件,仅需在节点的 Inspector 面板中完成配置。节点端口的使用方式与 Rig Graph Node 一致。

Modular Rig Graph Node
Modular Rig Graph Node

在 Timeline 当中制作动画

现阶段的模块化资产可以在 Timeline 中制作动画,但暂不支持动画烘焙等相关功能。动画制作前需要为游戏对象挂载 Modular Rig Graph Manager 组件并配置好模块化资产和 Humanoid Avatar,具体的步骤请参考Rig Graph 动画制作中的相应步骤。

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