Version: 1.7
语言 : 中文
Rig Graph(程序化绑定编辑器)
组件

使用指南

Rig Graph 可与 Animator,AnimGraph,Timeline协同工作。接下来将以通用人形角色 Rig Graph 资产为基础,介绍几种常见使用方法。

Runtime工作流

在 Runtime 工作流中,Rig Graph 可与 Animator 组件或 AnimGraph 协同使用。

与Animator协同使用

通过 Rig Graph Manager 组件完成通用人形角色 Rig 预制件和 Avatar 的配置后,点击 Play 即可运行。对于 Runtime 下包含 Animator 组件的场景,Script Graph 中的主要解算方向为 反向和前向解算。通过设置控制点 Rig Effector 组件中 Lock State,可获得控制点的控制权,以实时修改动画效果。其中:

  • Lock Global 可以锁定控制点的全局 Transform。

  • Lock Local 可以将用户修改的 Transform 值叠加在现有的动画上。

通过 Lock State 实时修改动画
通过 Lock State 实时修改动画

切换 IK / FK 控制模式

  • 设置 Rig Graph Variables 中的 IK 开关变量时,可以在 FK 与 IK 控制模式间切换,场景中会显示对应的控制点组。
通过开关变量切换控制模式
通过开关变量切换控制模式

与AnimGraph协同使用

团结引擎的 AnimGraph 可通过 Rig Graph Node 节点实现骨骼动画运行时控制功能。

使用前需安装 AnimationGraph Package,在 Edit->Project Settings->Player->UnityAnimation 选项卡中,勾选 Add AnimationGraph Package 完成安装。

该节点功能与 Rig Graph Manager 组件类似,使用时无需在场景中的人形角色上挂载 Rig Graph Manager 组件及 Rig Graph 资产,仅需在节点的 Inspector 面板中完成配置。

Rig Graph Node Inspector
Rig Graph Node Inspector

Animation Rig Graph Node 作为 AnimGraph 资产的组成部分,与游戏对象无直接关联。在使用通用人形角色 Rig Graph 资产时,需手动配置 Humanoid 类型的 Avatar 文件。节点 Inspector 面板的 Script Graph 字段显示所选资产中包含的 Script Graph。Inspector 中的 Editable Rig Effectors 区域内可以设置控制点的 Lock State,当 Lock State 的值不为 Undefined 时,勾选 Port Position 或 Port Rotation,即可在节点中显示相关引脚。

当 Rig Graph Node 的 Input 端口未连接时,将以默认姿势作为输入,可在运行时通过变换控制点查看控制效果;若将 Animation Clip 节点或其他动画流作为输入,可对输入动画进行动作矫正,设置控制点的 Lock State后,您可以自定义控制点的 Transform值,去实时修改骨骼动画。

在AnimaGraph中使用RigGraphNode
在AnimaGraph中使用RigGraphNode

动画录制

在Timeline当中制作动画

在 Timeline 中为人形角色制作动画时,需先为角色创建Timeline资产,并在 Timeline 中添加 Animation Track。创建 Animation Track 时会自动生成一条 Override Track,且 Override Track 轨道会默认包含一个可录制的 Animation Clip。

注意:在 Timeline 中使用相关功能前,需开启 Timeline 窗口的 Preview选项。

  • Timeline 资产创建:通过 Window->Sequencing->Timeline 打开窗口,选中目标游戏对象后,在 Timeline 窗口中点击 Create,为该对象创建 Timeline 资产。

  • Animation Track 创建:将 Animator 组件拖入 Timeline 中,点击 Add Animation Track 完成创建。

Animation Track创建
Animation Track创建

创建 Animation Track 和 Override Track 后,点击 Override Track 上的 录制按钮,即可开始开始操作控制点,为人形角色制作动画。制作过程中,系统仅将控制点的 Transform 数据写入 Animation Clip,不写入骨骼数据。若需获取对应骨骼数据,需要使用动画烘焙中的 Bake To Skeletons功能。

Timeline中的动画录制
Timeline中的动画录制

动画烘焙

动画烘焙功能用于实现骨骼动画控制点动画之间的双向转换,相关操作都在Rig Graph Bake窗口中完成。使用该功能前,需为角色创建 Timeline资产,但无需手动创建 Animation Track。右键点击已挂载的 Rig Graph Manager 组件,选择 Rig Graph Bake Window,即可打开 Rig Graph Bake 窗口。

在 Rig Graph Bake 窗口中:

  • Game Object:显示当前选中的游戏对象。

  • Source Clip:需手动填入烘焙所需的骨骼动画片段。

  • Curve Filter Options:定义动画片段存储时的曲线压缩及优化参数(下图为默认设置,您可自定义调整数值)。

  • 功能按钮:仅在当前选中对象已挂载 Rig Graph Manager 组件时生效。

注意: 当烘焙 Humanoid 动画时,Avatar 文件相关设置不同,可能会导致烘焙结果存在差异。

动画烘焙窗口
动画烘焙窗口

将骨骼动画烘焙为控制点动画

点击 Bake To Effectors 按钮,可以在 Override Track 上将骨骼动画烘焙为控制点动画,随后可在 Timeline 中开启录制功能去修改该控制点动画。烘焙生成的动画片段会被存储在 Timeline 资产中,该动画片段仅包含控制点的动画曲线。

将骨骼动画烘焙成控制器动画
将骨骼动画烘焙成控制器动画

将控制点动画烘焙成骨骼动画

当 Override Track 中存在一段控制点动画片段时,可在 Animation Track 上烘焙出对应的骨骼动画,该骨骼动画同样存储在 Timeline 资产中。

将控制器动画烘焙成骨骼动画
将控制器动画烘焙成骨骼动画
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