本节介绍 Rig Graph 中使用的组件:
Rig Graph Manager:Rig Graph 的核心组件,它集成了基础资源配置、将绑定逻辑图转换为 C# 代码、绑定效果预览等功能。
Rig Graph Script Machine:加载绑定逻辑所需的 Script Graph 资产。
Rig Graph Variables:显示和编辑 Script Graph 中的 Graph Variables。
Rig Effectors Builder:收集并绘制 Rig 预制件根目录下的所有控制点。
Rig Effector:编辑控制点 Gizmo 的相关属性。
下面将以通用人形角色资产的使用为例,介绍各组件的作用。
Rig Graph 的核心组件,实现了资产配置、将 Script Graph 绑定逻辑转换为 C# 代码等功能。
通过点击 Add Component->Rig Graph->Rig Graph Manager,即可在根游戏对象上挂载 Rig Graph Manager 组件。
Rig Graph Manager 的 Inspector 如下图所示:
以下是 Inspector 参数的详细介绍:
选择 Rig Graph 资产,也可以创建新资产或克隆当前资产。
自动配置人形角色所需的 Avatar 资产,只有 Script Graph 中的节点使用了 HumanBodybones 数据类型时,才需要配置。
Note: 无论人形角色模型导入团结引擎时的 Animation Type 是否为 Humanoid,所配置的 Avatar 类型均为Humanoid。
该项功能是通用人形角色的资产才具备的辅助性功能,仅在选择了通用人形角色的资产后才会出现这个按钮。点击按钮后,会打开一个窗口,在窗口中可以编辑控制点的 Lock State 属性。
将 Script Graph 资产中可由视化节点定义的绑定逻辑转化为 C# 代码,以提高绑定逻辑的执行效率。当代码生成后,可折叠区下方会出现 Regenerate Graph Code 与 Clear Graph Code 按钮,前者可重新生成代码文件,后者会清理删除已生成的代码文件。代码生成原理请参阅 Graph Code Generator。
设置所需的 Script Graph 资产,被挂载在 Rig 预制件的根对象上。
用于显示 Script Graph 资产中定义的 Graph Variables,与 Rig Graph Script Machine 共处同一游戏对象层级下。更多详情请参阅人形 Rig 预制件的Rig Graph Variables说明。
收集并绘制当前根对象下挂载的所有控制点,与 Rig Graph Script Machine 共处同一游戏对象层级下。
用于编辑控制点,挂载在 Rig 预制件根对象的任意子对象上,该组件有如下属性:
Style:设置 Gizmo 的形状,颜色,大小等属性。
Visual:设置 控制点 Gizmo 在场景中的可见性。
Offset Position:当 Lock State 的值为 Lock Local 时,Offset Position 的值将叠加到当前控制点的 Local Position 上。
Offset Rotation:当 Lock State 的值为 Lock Local 时,Offset Rotation 的值将叠加到当前控制点的 Local Rotation 上。
Lock State:设置控制点的控制状态,当 Lock State 为 Lock Global 时,会将控制点当前的 Global Transform 值锁定;当 Lock State 为 Lock Local 时,可以通过 Offset Position / Rotation 来调整控制点的 Local Transform。
可通过场景中的 Overlay,对该组件进行快速添加与删除,详情参阅控制点组构建 。