本指南旨在向新老发布者说明提交至Unity中国资源商店的产品需满足的技术兼容性要求。为确保内容符合统一标准,资源商店团队会在产品审核期间根据本指南检查您的提交内容。若产品被拒绝,您需在重新提交前修复拒绝通知中提到的所有问题。尽管资源商店团队希望通过审核流程发现并告知您产品被拒的所有原因,但即使您的重新提交已解决初始问题,仍可能发现更多问题。资源商店团队不会为资源包的功能、设计或其他开发方面提供建议。若您对拒绝通知有疑问或异议,可通过回复拒绝邮件进行沟通。我们的《Unity中国资源商店用户服务条款及最终用户许可协议》规定了提交至Unity中国资源商店的资源其他限制。
在极少数情况下,即使您的提交经过多次重新提交,某些产品仍可能被认为不适合Unity中国资源商店。若您对提交内容、包或发布者账户有任何问题,请发送邮件到 assetstore-support@unity.cn 联系我们。
A 提交的内容需经过专业设计、构建,并适合用于专业开发流程。内容的营销展示、视觉质量和功能质量也将接受审核。
B 使用AI辅助生成工具制作的提交内容需在专业开发流程中具有显著价值和实用性。若内容包含降低实用性的解剖学错误、与第三方或受版权保护作品相似、抄袭其他资源商店发布者的艺术作品,或未为客户提供显著价值,则可能被拒绝。完全或部分使用AI生成的内容需在营销数据中透明披露此信息。所使用的具体AI工具及AI生成的内容需在“AI描述”字段中以简明语言说明,避免营销术语,并描述所有为生成结果增值的修改。
C 资源包在完成安装配置后,其内容不应引发任何错误或警告。已处理的异常、不影响资源包可用性的错误或警告,或由团结/Unity引擎错误导致的错误或警告可被接受;此类情况需在资源包的营销数据和文档中完全透明地披露,并提供解释或解决方案(如适用)。
D 依赖团结/Unity Package Manger的资源仅包含必要的依赖包。包含不必要依赖的资源包将被拒绝。依赖团结/Unity Package Manger,但未包含这些包的资源包,需在包描述和文档中列出依赖项。
E 产品标题、描述、关键词、文件夹、脚本和文档中不得包含过多拼写或语法错误。文本需可读且易于理解。
F 提交内容大小不得超过6GB。
G 提交至 3D、2D、VFX、动画和模板类别的资源包必须包含演示场景(Demo Scene);而工具类(Tools)若涉及操作外部资源(如音频、贴图、模型等),则需提供示例文件(Sample Assets)。
H 若资源包中有潜在不安全内容(如代理服务器、处理敏感或身份信息、不安全代码,或其他无法合理保证安全性的领域),则会被拒绝。
I 资源商店发布是否成功,最终取决于资源商店内容运营团队对每个资源的批准,由Unity中国全权决定。
J 资源的展示不得影响团结/Unity服务器的完整性(即团结/Unity终端用户无法访问该资源或遇到困难),Unity中国可要求提供商修复资源。
A 提交内容需包含一个“第三方声明”文本文件,列出字体、音频及其他带有依赖许可的第三方组件。您需确保依赖许可与资源商店最终用户许可协议(EULA)兼容,并包含详细说明所涵盖组件的许可文件。资源商店的产品描述中也需包含声明,说明资源包中包含的第三方许可。例如: “资源使用[组件名称],遵循[许可名称];详见包中的Third-Party Notices.txt文件。”
B 提交内容不得包含要求产品保持开源或在商业产品中限制使用的依赖许可,例如GPL、LGPL,或任何需要署名的Creative Commons/Apache 2.0许可。
A 新资源需使用Unity 2021.3或更高版本。已发布的资源更新需从Unity 2020.3或更高版本开始。所有团结编辑器版本可在团结下载存档中找到。
B 若无法使资源包兼容多个团结/Unity版本,您可使用多个团结/Unity版本上传资源包。或者,您可以在描述文本中说明资源为何不兼容特定团结/Unity版本。例如: “由于Unity 2021.3.0f1中的一个错误,[此资产或资产的某方面]将无法工作。”
A 提交内容不得包含任何限制用户完全使用内容或功能的功能,包括数字版权管理(DRM)、时间限制、注册或额外费用(如订阅付费)。第一方API解决方案可使用发布者的Invoice API授权用户,并可能存在功能必要或第三方限制(如API限流),所有这些需在包的描述和文档中透明披露。
B 包不得包含水印或以其他方式妨碍产品的使用。
C 提交内容不得对功能或可用性设置任何人为限制。您可以提供“精简版”(更小/更便宜/独立/免费)资源包,其功能少于完整产品,但每个包含的功能需与主产品完全相同。
A 在另行通知前,资源商店不接受包含可执行文件(如.exe、.apk或其他可执行程序)的资源包,无论这些文件是直接嵌入包内,还是作为外部网站的依赖项提供。
B 如果资源包的功能依赖于第三方API,则必须清晰说明API密钥在资源包中的存储方式。第三方API密钥不得以任何会被打包进项目构建的方式存储,(例如:存储在脚本内或场景中的游戏对象中)。
C 与第三方API交互的资源包需在列表描述的顶部和文档中清晰透明地说明API使用条款及额外费用(如适用)。
A 资源包需嵌套在一个“根”文件夹下。例外包括特殊文件夹和脚本编译顺序文档中列出的文件夹(如“Gizmos”或“Editor Default Resources”)。
B 资产需分类至适当的文件夹。文件夹需根据所含资产类型命名(如“Mesh”、“Script”或“Material”)。资源包不得在同一文件夹下包含大量不同类型的文件,或相同类型文件分散在无关文件夹中。资源包内容需按类型(所有网格在一个“Mesh”文件夹,所有材质在一个“Materials”文件夹等)或关系(如名为“Creature”的文件夹包含与该角色相关的网格、材质、纹理等)分类。
C 资源包不得包含任何重复、无用或冗余文件。
D 内容不得包含在任何名为“AssetStoreTools”或类似名称的文件夹中,因为该文件夹会在上传时被自动删除。
E 文件名不得过长。资源的文件路径需少于140个字符。
F 同一发布者提交的多个包含与已发布资源内容高度相似的资源包将被拒绝。已发布的资源包的更新不应作为单独资源包草稿提交,除非设置了“Major Upgrade”系统。如果相似内容是针对不同的渲染管线,则不受此规则限制。
G 禁止在未做任何修改的情况下,重新提交之前被拒绝的内容以试图绕过审核流程。这种行为可能导致发布者账户被终止。此规定适用于通过同一草稿重新提交,也适用于通过不同草稿重新提交相同内容的情况。
A 提交内容不得包含掩盖大部分内容的.unitypackage或存档文件。例外情况包括资源包含设置偏好、设置、其他资源商店产品的补充文件或替代渲染管线内容的.unitypackage文件。
B 若压缩包内包含无法在团结/Unity编辑器中直接使用的原生文件(如Blender工程、HTML文档或Visual Studio项目),则允许提交.zip格式。此类文件需在文件名中标明“source”(例如“Blender_source”、“PSDSource”等)。
A 若资源包中有代码或着色器、配置选项或需要设置,则需提供文档。本地(离线)文档需全面完整。
B 文档文件需使用.txt、.md、.pdf、.html或.rtf文件类型。
C 视频文档或教程不得包含在资源包中,但可托管在在线服务(如bilibili, 腾讯视频)上。
A 网格资产需为.fbx、.dae、.abc或.obj文件类型。
B 所有可见网格需配有纹理和/或材质集。相应的预制件也需设置好纹理/网格/材质的变化。
C 大型环境和具有多个独立几何体的模型需拆分并放入单独的容器中(如.fbx)。
D 预制件的位置/旋转需设置为0,缩放设置为1。网格的正Z轴需朝前。
E 网格需按1单位:1米的比例缩放。
F 所有网格的本地轴心点需位于游戏对象的底部中心、任何模块化对象的同一角落,或将轴心点设置在对象逻辑上应该旋转/动画的中心位置。
G 提交前,照片扫描或AI生成的数据需重新拓扑并优化至用户可编辑的状态。
H 资产不得包含不合理过高的网格密度或拓扑结构,以免影响网格变形质量。
I 标记为“Static”的模型需分配碰撞体。碰撞体需与模型大小匹配。
J 具有细节级别(LOD)网格的模型需在预制件中包含LOD Group组件,并设置好所有LOD网格。
K 绑定的3D模型需具有解剖学上准确或合理平滑的权重绘制。
L 模型或图像不得包含生殖器。
A 角色模型需绑定至配套的骨骼。骨骼需设置为团结/Unity的Mecanim系统或包含您自己的动画。
B 设置为动画时,骨骼不得显示明显的褶皱或异常变形。
C 双足(人形)角色需正确映射团结/Unity的默认“Humanoid”骨骼,或包含自己的通用动画,前提是此信息在营销数据中透明披露。
D 动画在提交前需进行切片处理,避免提交的内容包含单个冗长的动画片段(animation clip)。
E 每个动画片段需要有唯一名称。
F 提交内容不得包含未经处理、未切片或无法使用的动作捕捉(mocap)数据生成的动画。
G 动画需具有流畅的动作,无突兀过渡。
H 动画资产提交需在营销材料中包含视频演示,展示所包含的动画。
A 精灵表需使用“Sprite”导入设置导入,正确切片并命名。
B 精灵动画需切片、命名并设置为适当的片段。
C 粒子系统需保存为预制件。
A 图像文件需为无损压缩格式,如.png、.tga、.psb或.psd。工具、附加组件和音频类别的资产除外。
B 使用基于物理渲染(PBR)的资源包需至少包含以下一种纹理贴图(单独或打包贴图):反照率、法线、金属(或高光)或平滑度(或粗糙度)。
C 可平铺纹理需无缝拼接,无明显边缘。
D 纹理和材质需优化且可用。
E 具有Alpha通道的贴图需搭配可读取该通道的着色器。材质需搭配支持背面渲染的着色器,背面剔除时不得产生可见网格孔洞。
F 法线贴图需在导入设置中标记为“Normal Map”。
G .sbsar文件和其他程序化材质需包含文档或演示场景展示其参数。
H 纹理的像素尺寸需为2的幂次方(如适用)。
I 材质需包含所有适当的纹理并正确设置。
J GUI组件需在导入前或通过团结/Unity编辑器的Sprite Editor设置将其元素分离并命名。
A 所有代码需包含在用户声明的命名空间中。代码不得包含在团结/Unity命名空间或包含团结/Unity或其他商标的命名空间中。更多关于命名空间的信息请参考微软的C#文档。
B 提交的资源必须支持以64位架构为目标的Android应用构建。
C 提交内容不得包含不支持编程语言的脚本文件。
D 脚本文件需可编辑、可读且易于客户修改或扩展。包含不可读、难以修改代码的包可能被拒绝。对不希望被用户修改的代码进行混淆处理是可接受的。
E 脚本需以一致的风格编写。代码实体名称的大小写需与其类型一致(如ClassName、FunctionName、variableName、CONSTANT)。
F 面向最终用户的命名空间、接口、类、函数或其他代码实体的名称需拼写正确。
A 文件菜单需放置在现有菜单下,如“Window -> PackageName”。若无合适现有菜单,可放置在名为“Tools”的自定义菜单下。
B 独特窗口需用于实际支持、技术或信息目的(如提供文档)、功能或指导。独特窗口不得仅用于营销或与产品无直接关联的信息。
C 使用基于服务器插件的提交内容需自动填充新数据库的必要表格。
D 提交内容不得包含任何在导入时或其他任何时刻自动或未经用户同意将用户重定向至团结/Unity编辑器外的脚本(如网站或其他超链接/深度链接)。使用InitializeOnLoad属性的方法需在资源包本身的功能上下文中发挥作用(如设置、配置或教程编辑器窗口),不得用于直接将用户导向团结/Unity编辑器外。
请注意,第 2.1–2.5 节和第 2.7 节的指南也适用于模板资源包的内容(根据文件类型)。
A 基础内容和模板项目需设计为教学、教程或框架产品。
B 基础内容和模板项目需在演示场景中展示视觉内容或功能。
C 文档需包含关于项目设计方式及用户如何编辑和扩展项目的深入信息。
D 兼容VR的模板需支持6自由度(完整VR)。
A 所有音频资产提交需在艺术作品部分包含预览。
B 音频文件需清晰可听。音频轨道的峰值不得超过–0.3 dB。
C 音频或模板类别的音频产品需使用无损文件格式(如.wav、.aiff、.flac)。提交内容不得包含.mp3或.ogg格式文件,除非同时包含无损文件或用于工具和附加组件类别的演示。
D SFX音频文件不得包含背景噪音,或开头/结尾的过多静音,并需切片为独立单元。
E 允许提交包含完整配乐中各个独立乐器或乐器组音频文件(即分轨/stems)的资源包。但如果提交的内容仅包含分轨文件而不包含原始完整音频,则必须在描述中明确披露这一信息。
A 描述文本需准确涵盖产品所有重要方面或关键功能,包括依赖项、预期功能和使用要求。任何非合理预期且影响资源可用性的限制需在营销数据中明确披露;未明确披露功能和限制可能导致退款和资源包下架。纯AI生成的描述文本可能被拒绝。
B 美术资产的描述文本需列出产品中包含的独特资产或资产类型的数量。技术细节(如音频采样率、轨道长度、位深度、3D模型多边形数、纹理/精灵尺寸、支持的渲染管线类型及每个资产包含的纹理贴图类型)也需提供。
C 包含多个版本(如精简版/专业版)的资源包需在描述、技术细节或艺术作品/图像中以列表或摘要形式比较各版本功能。
发布者需拥有有效的电子邮件地址和维护良好的网站,展示相关作品和技能。