Version: 1.3
语言 : 中文
动画化游戏对象
编辑曲线

使用动画曲线

属性列表

In an Animation Clip , any animatable property can have an Animation Curve , which means that the Animation Clip controls how that property changes over time. In the property list area of the Animation View (on the left), all the currently animated properties are listed. With the Animation View in Dope Sheet mode, the animated values for each property appear only as linear tracks, however in Curves mode you are able to see the changing values of properties visualised as lines on graph. Whichever mode you use to view, the curves still exist - the Dope Sheet mode just gives you a simplified view of the data showing only when the keyframes occur.

曲线 模式中, 动画曲线 具有彩色曲线标记,每种颜色代表属性列表中当前所选属性之一的值。有关如何将曲线添加到动画属性的信息,请参阅有关使用 Animation 视图的部分。

动画曲线以及可见的彩色标记。在此示例中,绿色标记对应于弹跳立方体动画的 Y 位置曲线
动画曲线以及可见的彩色标记。在此示例中,绿色标记对应于弹跳立方体动画的 Y 位置曲线

了解曲线、关键点和关键帧

动画曲线 具有多个 关键点 ,这些关键点是曲线路径上的控制点。这些点在 曲线编辑器 中显示为曲线上的小菱形。如果一个帧在一条或多条曲线中具有 关键点 ,则该帧称为 关键帧

如果某个属性在当前预览的帧中具有 关键点 ,则曲线轨迹上将有一个菱形标记,并且属性列表也将在该值旁边出现一个菱形标记。

 Rotation.y 属性在当前预览的帧中具有 关键点 。
Rotation.y 属性在当前预览的帧中具有 关键点

曲线编辑器 仅会显示所选属性的曲线。如果在属性列表中选择多个属性,则曲线将叠加在一起显示。

选择多个属性时,这些属性的曲线在曲线编辑器中将叠加在一起显示
选择多个属性时,这些属性的曲线在曲线编辑器中将叠加在一起显示

添加和移动关键帧

您可以通过单击 Keyframe 按钮在当前预览的帧中添加 关键帧

可通过单击 Keyframe 按钮在当前预览的帧中添加 关键帧 。此操作将为所有当前选定的曲线添加关键帧。还有一种方法可将关键帧添加到任何给定帧的单条曲线,只需双击应该添加新 关键帧 的曲线。此外,也可以通过右键单击 关键帧线 并从上下文菜单中选择 Add Keyframe 来添加 关键帧 。添加 关键帧 后,可使用鼠标将其四处拖动。另外,还可选择一次拖动多个 关键帧 。通过选中 关键帧 并按 Delete 或者通过右键单击关键帧并从上下文菜单中选择 Delete Keyframe ,即可删除关键帧。

支持的可动画属性

Animation 视图 可用于动画化更多属性,而不仅限于 游戏对象 的位置、旋转和缩放。您可以动画化任何 组件材质 的属性,甚至是您自己的脚本组件的公共变量。若要生成具有复杂视觉效果和行为的动画,只需为相关属性添加 动画曲线

动画系统支持以下类型的属性:

  • Float
  • Color
  • Vector2
  • Vector3
  • Vector4
  • Quaternion
  • Boolean

不支持数组,也不支持以上列表以外的结构体和对象。

对于布尔值属性,值为 0 等于 False ,而其他任何值等于 True

以下是 Animation 视图 的多种用途的几个示例:

  • 动画化 光照颜色强度 ,从而使其闪烁、闪光或跳动。
  • 动画化循环 音频源音高音量 ,从而在将声音资源的大小保持在最低限度的同时,使吹风、运行的引擎或流水变得生动。
  • 动画化 材质纹理偏移 ,从而模拟移动的皮带或轨道、流水或特效。
  • 动画化多个 椭圆粒子发射器发射 状态和 速度 ,从而生成壮观的烟花或喷泉表演特效。
  • 动画化您自己的脚本组件的变量,使事物随着时间推移而有不同行为。

使用 动画曲线 来控制游戏逻辑时,请注意 Unity 中回放和采样动画的方式。

旋转插值类型

旋转在 Unity 内部用 四元数 的形式表示。四元数包含 .x.y.z.w 值。除非对这些值的作用非常熟悉,否则通常不应手动修改这些值。一般应使用 欧拉角 来操作旋转。欧拉角具有 .x.y.z 值,表示围绕这三个相应轴进行的旋转。

在两个旋转之间进行插值时,可对 四元数 值或 欧拉角 值执行插值。 Animation 视图 可让您选择在动画化 变换 旋转时使用哪种插值形式。但是,无论使用哪种插值形式,旋转始终以 欧拉角 值形式显示。

变换旋转可使用 欧拉角 插值或 四元数 插值。
变换旋转可使用 欧拉角 插值或 四元数 插值。

四元数插值

四元数插值总是沿两个旋转之间的最短路径产生平滑的旋转变化。这样可避免产生旋转插值瑕疵,例如万向锁 (Gimbal Lock)。然而,四元数插值总是寻找最短路径,因此不能表示大于 180 度的旋转。(为了理解这一点,您可以想象在球体表面上选取两个点,这两个点之间的最短路径永远不会超过球体周长的一半)。

如果使用四元数插值并将旋转数值设置为相隔 180 度以上,则 Animation 窗口中绘制的曲线仍将显示超过 180 度的覆盖范围,但是对象的实际旋转将采用最短路径。

当使用四元数插值时,如果将两个关键点分配在 270 度的位置上,将导致插值反向作用,即仅为 90 度。洋红色曲线是 Animation 窗口中实际显示的曲线。对象的真实插值由此截屏中的黄色虚线表示,但实际并不会显示在编辑器中。
当使用四元数插值时,如果将两个关键点分配在 270 度的位置上,将导致插值反向作用,即仅为 90 度。洋红色曲线是 Animation 窗口中实际显示的曲线。对象的真实插值由此截屏中的黄色虚线表示,但实际并不会显示在编辑器中。

对旋转使用四元数插值时,更改任意 x、y 或 z 曲线的关键点或切线也可能会更改其他两条曲线的值,因为所有三条曲线都是从内部四元数表示中创建的。使用四元数插值时,关键点始终为链接状态,因此在特定时间为三条曲线(x、y 或 z)中的任一条曲线创建关键点也将在此时间为其他两条曲线创建关键点。

欧拉角插值

欧拉角插值是大多数人习惯使用的方法。欧拉角可表示任意范围的旋转,并且 .x.y.z 曲线相互独立。同时围绕多个轴旋转时,欧拉角插值可能容易出现万向锁之类的瑕疵,但如果一次围绕一个轴进行简单旋转,使用起来会很直观。使用欧拉角插值时,Unity 在内部将曲线烘焙到内部使用的四元数表示中。这类似于将动画从外部程序导入 Unity 时发生的情况。请注意,此曲线烘焙可能会在过程中添加额外关键点,并且切线类型为 常量 的切线在子帧级别可能不完全准确。

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