大多数动画是通过将骨架中的关节角度旋转到预定值来生成的。子关节的位置根据父关节的旋转而改变,因此可从父关节包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。这种构建骨架的方法被称为前向运动学(Forward Kinematic, FK)。
然而,从相反视角看待构建关节的任务通常很有用:在空间中选择一个位置后,向后找到一种有效的关节定位方法,使终点落在该位置。如果您希望角色触摸位于用户选定位置的对象或让角色的双脚贴紧不平坦的表面,这种方法可能很有用,此方法称为逆向运动学(Inverse Kinematic, IK)。
在团结引擎中,除了支持原生的 IK 使用之外,还扩展了额外两种使用方式:
TRig 资产:针对通用角色进行定制化的 IK 绑定;
TIK 系列组件:任意角色均可以使用的简易 IK 后处理。
在接下来的子章节中将分别介绍这两种方式。