Version: 2017.3
Physics Material 2D
Distance Joint 2D

2D Joints

As the name implies, joints attach GameObjects together. You can only attach 2D joints to GameObjects which have a Rigidbody 2D component attached, or to a fixed position in world space.

2D joints todos tienen nombres terminando en ‘2D’. Un nombre de joint (articulación) sin terminación ‘2D’ es un joint de 3D. Los 2D joints funcionan con game objects en 2D y 3D joints funcionan con game objects en 3D.

(See Details and Hints, below, for useful background information on all 2D joints.)

There are different types of 2D joints. See each joint reference page for detailed information about their properties:

  • Distance Joint 2D - une dos game objects controlados por física de rigidbody y los mantiene a cierta distancia aparte.

  • Fixed Joint 2D - mantiene dos objetos en una posición relativa del otro, por lo que los objetos siempre tienen un desfase en una posición y ángulo dado. Por ejemplo, los objetos que necesitan reaccionar como si estuvieran conectados rígidamente: No pueden alejarse uno del otro, no pueden acercarse más y no pueden girar uno con respecto al otro. También puede utilizar este joint (articulación) para crear una conexión menos rígida que se flexiona.

  • Friction Joint 2D - reduce ambas velocidades lineales y angulares entre dos game objects controlados por física de rigidbody a cero (ie: los frena y los detiene). Por ejemplo; una plataforma que gira pero resiste el movimiento.

  • Hinge Joint 2D- permite que un game object controlado por física rigidbody se una a un punto en el espacio en el cual puede girar. Por ejemplo: el pivote en un par de tijeras.

  • Relative Joint 2D - permite que dos game objects controlados por física rigidbody mantengan una posición basándose en la ubicación del otro. Utilice este joint (articulación) para mantener dos objetos desplazados entre sí. Por ejemplo; un juego space-shooter dónde el jugador tiene baterías de armas adicionales que las siguen.

  • Slider Joint 2D - permite que un game object controlado por física rigidbody se deslice a lo largo de una línea en el espacio, como puertas correderas, por ejemplo.

  • Spring Joint 2D - permite que dos game objects controlados por física rigidbody se unan como si fueran un resorte.

  • Target Joint 2D - se conecta a un objetivo específico, en vez de otro objeto rigid body, como lo hacen otros joints (articulaciones). Es un tipo de articulación de resorte, el cual puede utilizar para recoger y mover un objeto que actúa bajo gravedad por ejemplo.

  • Wheel Joint 2D - simula ruedas y suspensión.

Detalles y Recomendaciones

Constraints

Todos los joints (articulaciones) proporciona una o más restricciones que aplican al comportamiento Rigidbody 2D. Una restricciones es una ‘regla’ que el joint (articulación) tratará de asegurar que no se rompa permanentemente. Hay diferentes tipos de restricciones disponibles pero usualmente un joint solamente proporcionará unas pocas de ellas, a veces solamente una. Algunas restricciones limitan el comportamiento como asegurar que un rigid body se mantenga en linea, o en cierta posición. Algunas son restricciones de ‘conducción’ como un motor que gira o mueve un objeto rigid body, intentando mantener cierta velocidad.

Temporarily breaking constraints

El sistema de física espera que la restricción se rompa temporalmente; los objetos pueden alejarse más de lo que su restricción de distancia les indica, o los objetos pueden moverse más rápido que su restricción de velocidad del motor. Cuando una restricción no se rompe, la articulación no aplica fuerzas y hace poco trabajo. Es cuando se rompe una restricción que el joint aplica fuerzas para arreglar la restricción: Por lo tanto, para las restricciones de “conducción” mencionadas anteriormente, mantiene una distancia o asegura una velocidad del motor. Sin embargo, esta fuerza no siempre arregla instantáneamente la restricción. Aunque por lo general sucede muy rápido, puede suceder con el tiempo.

Esta vez el lag puede llevar a que las articulaciones se “estiren” o parezcan “blandas”. El lag ocurre porque el sistema de física está intentando aplicar fuerzas conjuntas para arreglar las restricciones, mientras que al mismo tiempo otras fuerzas físicas del juego están actuando para romper las restricciones. Además de las fuerzas en conflicto que actúan sobre objetos de juego, algunas articulaciones son más estables y reaccionan más rápido que otros.

Cualquier restricción que el joint proporcione, el joint solamente utiliza fuerzas para arreglar la restricción. Estas pueden ser una fuera linea (linea recta) o fuerza angular (torque).

RECOMENDACIÓN: Dadas las fuerzas contradictorias actuando en joints (articulaciones), siempre es bueno tener cuidado cuando se aplique grandes cantidades de fuerzo a objetos rigid body que tienen joints (articulaciones) adjuntas, especialmente aquellas con grandes masas.

Permanently breaking joints

All joints have the ability to stop working completely (that is break) when a force exceeds a specified limit. The limit that causes breaking due to excessive linear force is called the “break force”. The limit that causes breaking due to excessive torque force is called the “break torque”.

  • So un joint aplica una fuerza linea, entonces tiene una opción Break Force.
  • Si un joint aplica una fuerza angular (rotación) entonces tiene una opción Break Torque.

Both these limits are pre-set to Infinity: This means that they have no limit.

When a Break Force or Break Torque limit is exceeded, the joint breaks and the component deletes itself from its GameObject.

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