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Rendering Paths

Unity soporta diferentes Rendering Paths. Usted debe escoger cuál dependiendo del contenido de su juego y plataforma/hardware destino. Diferentes Rendering paths tienen diferentes características que en su mayoría afectan luces y sombras. Mirar el render pipeline para detalles técnicos.

La ruta de renderización por su proyecto se elige en Configuración de gráficos. Además, puede anularlo para cada Cámara.

Si la tarjeta de gráficos no puede manejar un rendering path seleccionado, Unity automáticamente utilizará una fidelidad menor. Por ejemplo, en una GPU que no pueda manejar Deferred Lighting, Forward Rendering será utilizado.

Deferred Shading

Deferred Shading es el rendering path con la mayor fidelidad de iluminación y de sombras. Es mejor utilizado si usted tiene muchas luces en tiempo real. Esto requiere un cierto nivel de soporte de hardware.

Para más detalles ver la página Deferred Shading.

Forward Rendering

Forward es el rendering path tradicional. Este soporta todas las características típicas de Unity (normal maps, luces por-pixel, sombras etc.). Sin embargo, bajo unas configuraciones predeterminadas, solamente una cantidad pequeñas de las luces más brillantes son renderizadas en un modo de iluminación por-pixel. El resto de las luces se calculan en objetos vértices o por-objeto.

Para más detalles vea la Forward Rendering page.

Legacy Deferred

Legacy Deferred (light prepass) es similar a Deferred Shading, solo que utiliza una técnica diferente con unos diferentes compensaciones. No soporta el Unity 5 physically based standard shader.

Para más detalles vea la Deferred Lighting page.

Legacy Vertex Lit

Legacy Vertex Lit es el rendering path con la menor fidelidad de iluminación y con ningún soporte para sombras en el tiempo real. Es un sub-conjunto del Forward rendering path.

Para más detalles vea la Vertex Lit page

NOTA: * El procesamiento diferido no es compatible con la proyección ortográfica. Si el modo de proyección de la cámara está ajustado a Ortográfico, estos valores se anularán y la cámara siempre utilizará Forward rendering.*

Comparación de Rendering Paths

Deferred Forward Legacy Deferred Vertex Lit
Características
Una iluminación Per-Píxel (normal maps, light cookies) -
Sombras en Tiempo Real Con advertencias -
Reflection Probes - -
Depth&Normals Buffers Render passes adicionales -
Partículas Suaves - -
Objetos Semitransparentes - -
Anti-Aliasing - -
Máscaras de Sacrificio de Luz (Light Culling Masks) Limitado Limitado
Fidelidad de la Iluminación Todos per-píxel Algunos per-píxel Todos per-píxel TODOS per-vértice
Rendimiento
Costo de una luz per-píxel Número de píxeles que ilumina Número de píxeles * Número de objetos que ilumina Número de píxeles que ilumina -
Número de veces que los objetos se procesan normalmente 1 Cantidad de luces por-pixel 2 1
Sobrecarga para escenas simples Alto Ninguno Medio Ninguno
Soporte de Plataforma
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT Todos Shader Model 3.0+ Todos
Móvil (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (en dispositivos con A8 o posterior SoC) Todos OpenGL ES 2.0 Todos
Consolas XB1, PS4 Todos XB1, PS4, 360 -
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