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Emission

Controla el color y la intensidad de la luz emitida desde la superficie. Cuando se utiliza un material emisivo en su escena, este parece ser una fuente visible de luz. El objeto aparecerá “auto iluminado”.

Los materiales emisivos suelen usarse en objetos en los que una parte parece iluminada desde el interior, como la pantalla de un monitor, los frenos de disco de un coche que frena a alta velocidad, los botones brillantes en un panel de control o los ojos de un monstruo que Son visibles en la oscuridad.

Los materiales emisivos simples se pueden definir usando un solo color y nivel de emisión. Si ajusta el nivel de emisión a un valor superior al valor por defecto, aparecerá el campo de intensidad y color de emisión:

Un material con un color de emisión rojo, y un brillo de emisión de 0,5
Un material con un color de emisión rojo, y un brillo de emisión de 0,5

Los objetos que usan estos materiales parecen permanecer brillantes incluso en áreas oscuras de su escena.

Esferas Rojas, Verdes y Azules utilizando materiales emisivos. Aunque están en una escena oscura, parecen encendidos de una fuente de luz interna.
Esferas Rojas, Verdes y Azules utilizando materiales emisivos. Aunque están en una escena oscura, parecen encendidos de una fuente de luz interna.

Además del simple control de la emisión mediante un ajuste de color y brillo plano, puede asignar un mapa de emisiones a este parámetro. Al igual que con los otros parámetros del mapa de textura, esto le da un control mucho más fino sobre qué áreas de su material parecen emitir luz.

Si se asigna un mapa de textura, se utilizan los valores de color completo de la textura para el color de emisión y el brillo. El campo numérico del valor de emisión se mantiene, que puede utilizarse como multiplicador para aumentar o reducir el nivel de emisión general de su material.

Se muestra en el inspector, Izquierda: Un mapa de emisiones para un terminal de computadora. Tiene dos pantallas brillantes y teclas brillantes en un teclado. Derecha: El material emisivo usando el mapa de emisiones. El material tiene áreas emisivas y no emisivas.
Se muestra en el inspector, Izquierda: Un mapa de emisiones para un terminal de computadora. Tiene dos pantallas brillantes y teclas brillantes en un teclado. Derecha: El material emisivo usando el mapa de emisiones. El material tiene áreas emisivas y no emisivas.
En esta imagen, hay áreas de niveles altos y bajos de luz y sombras que caen a través de las áreas emisivas, lo que da una representación completa de cómo los materiales emisivos se ven bajo condiciones de luz variables.
En esta imagen, hay áreas de niveles altos y bajos de luz y sombras que caen a través de las áreas emisivas, lo que da una representación completa de cómo los materiales emisivos se ven bajo condiciones de luz variables.

Además del color de emisión y el brillo, el parámetro Emission tiene un ajuste de Iluminación global que le permite especificar cómo la luz aparente emitida por este material afectará la iluminación contextual de otros objetos cercanos. Hay tres opciones

  • None - El objeto aparecerá emisivo, pero la iluminación de objetos cercanos no se verá afectada.

  • Realtime - La luz emisiva de este material se añadirá a los cálculos de iluminación global en tiempo real para la escena, por lo que la iluminación de objetos cercanos, incluso de objetos en movimiento, será afectada por la luz emitida.

  • Baked - La luz emisora de este material se bake en los lightmaps estáticos de la escena, por lo que otros objetos estáticos cercanos parecen estar iluminados por este material, pero los objetos dinámicos no se verán afectados.

Los valores emisivos baked del mapa de emisión del terminal de computadora iluminan las áreas circundantes en esta escena oscura
Los valores emisivos baked del mapa de emisión del terminal de computadora iluminan las áreas circundantes en esta escena oscura
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