Version: 2017.3
Fixed Joint
Mesh Collider

Hinge Joint

El Hinge Joint agrupa dos Rigidbodies, restringiendo su movimiento para que se muevan como si estuvieran conectados por un bisagra. Es perfecto para puertas, pero también puede ser utilizado para modela cadenas, péndulos, etc.

Propiedades

Propiedad: Función:
Connected Body Referencia opcional al Rigidbody el cual la articulación depende. Si no está configurada, la articulación conecta al mundo.
Anchor La posición del eje alrededor el cual el cuerpo oscila. La posición está definida en el espacio local.
Axis La dirección del eje alrededor el cual el cuerpo oscila. La dirección está definida en espacio local.
Auto Configure Connected Anchor Si esto está activado, luego la posición Connected Anchor será calculada automáticamente para que encaje la posición global de la propiedad de anclaje. Este es el comportamiento por defecto. Si este está desactivado, usted puede configurar la posición del anclaje conectado manualmente.
Connected Anchor Configuración manual de la posición de anclaje conectada.
Use Spring Spring hace que el rigidbody llegue a un ángulo especifico comparado a su cuerpo conectado.
Spring Propiedades del Spring que son utilizados si Use Spring está activado.
        Spring La fuerza que el objeto hace para moverse en posición.
        Damper Entre mayor sea este valor, más lento se pondrá el objeto.
        Target Position El ángulo deseado del spring (resorte). El spring jala hacia este ángulo medido en grados.
Use Motor EL motor hace que el objeto gire alrededor.
Motor Propiedades del motor que es usado si Use Motor está activado.
        Target Velocity La velocidad la cual el objeto intenta alcanzar.
        Force La fuerza aplicada con el fin de alcanzar la velocidad
        Free Spin Si es activado, el motor nunca es utilizado para frenar el giro, solamente para acelerarlo.
Use Limits Si es activado, el ángulo de la bisagra va a ser restringida dentro de los valores Min & Max.
Limits __ |Propiedades de los Limites que son utilizados si Use Limits__ está activado.
        Min El ángulo mas pequeño el cual la rotación puede llegar
        Max El ángulo mayor el cual la rotación puede llegar.
        Bounciness Qué tanto el objeto rebota cuando llega a su parada minima.
        Contact Distance Dentro de la distancia de contacto del limite los contactos van a persistir con el fin de evitar la fluctuación de fase.
Break Force La fuerza que necesita ser aplicada a esta articulación para que se rompa.
Break Torque El torque que necesita ser aplicado a esta articulación para que rompa.
Enable Collision Cuando está marcado, esto activa colisiones entre cuerpos conectadas con una articulación.
Enable Preprocessing Des-habilitar el pre-procesamiento ayuda estabilizar configuraciones imposibles de cumplir.

Detalles

Un solo Hinge Joint debería ser aplicado a un GameObject. La bisagra va a girar en el punto especificado por la propiedad Anchor, moviéndose alrededor de la propiedad Axis especifica. Usted no necesita asignar un Gameobject a la propiedad Connected Body de la articulación. Usted debería solamente asignar un GameObject a la propiedad Connected Body si usted quiere que el Transform de la articulación sea dependiente al transform del objeto adjunto.

Piense acerca de cómo la bisagra de la puerta funciona. El Transform en este caso está arriba, en el lado positivo del eje Y. El Anchor está colocado en algún lado en la intersección entre la puerta y la pared. Usted no va a necesitar asignarle la pared al Connected Body, debido a que la bisagra estará conectada al mundo por defecto.

Ahora piense en la bisagra de la puerta de un perrito. El Axis de la puerta del perrito estaría de lado, positivamente a lo largo del eje x relativo. La puerta principal debería estar asignada como el Connected Body, por lo que la bisagra de la puerta del perrito depende del Rigidbody de la puerta principal.

Cadenas

Multiples Hinge Joints pueden también ser encadenados para crear una cadena. Agregue una articulación a cada vinculo en la cada, y adjunte el siguiente vinculo como Connected Body.

Consejos

  • Usted no necesita asignar un Connected Body a su articulación para que funcione.
  • Utilice Break Force para realizar sistemas dinámicos de daños. Puede usar esto para permitir que el jugador dañe el medio ambiente (por ejemplo, romper una puerta de sus bisagras al lanzarla con un lanzacohetes o chocar con un coche).
  • Las propiedad__Spring, Motor, y Limits__ le permite a usted ajustar el comportamiento de sus articulación.
  • El uso de Spring, Motor están intencionados para que sean mutuamente excluyentes. Utilizando ambos al mismo tiempo lleva a resultados impredecibles.
Fixed Joint
Mesh Collider
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961