Version: 2017.3
Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Bumped Diffuse

Transparent Cutout Specular

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

Una consideración para este sombreador es que el canal alpha de la textura base define ambas áreas Transparentes como el Specular Map.

Propiedades Transparent Cutout

Tenga en cuenta. Unity 5 introdujo el Standard Shader que remplaza este shader.

El sombreador Cutout es una manera alternativa de mostrar objetos transparentes. Las diferencias entre los sombreadores Cutout y regular Transparent son:

  • Este sombreador no puede tener áreas parcialmente transparentes. Todo va a ser completamente opaco o completamente transparente.
  • Objetos utilizando este sombreador puede emitir y recibir sombras!
  • Los problemas de ordenamiento gráfico normalmente asociados con sombreadores Transparentes no van a ocurrir cuándo utilice este sombreador.

Este sombreador utiliza un canal alpha contenido en la textura Base para determinar las áreas transparentes. Si el alpha contiene una mezcla entre áreas transparentes y opacas, usted puede manualmente determinar el punto de corte para las áreas que se mostrará. Usted puede cambiar este punto de corte ajustando el deslizador Alpha Cutoff.

Propiedades Especulares

El Especular computa la misma simple iluminación (lambertiana) como Difusa(Diffuse), más un resaltado especular dependiente del espectador. Esto se llama el modelo de iluminación Blinn-Phong. Tiene un resaltado especular que es dependiente del ángulo de la superficie, ángulo de luz, y ángulo de vista. El resaltado es en realidad una manera en tiempo real adecuada para simular una reflexión borrosa de la fuente de luz. El nivel de lo borroso para el resaltado es controlado con el deslizador Shininess en el Inspector.

Adicionalmente, el canal alpha de la textura principal actúa como un Specular Map (algunas veces llamado “gloss map”), definiendo qué áreas del objeto son más reflectivas que otras. Áreas negras del alpha va a dar una reflexión especular 0, mientras que las áreas blancas van a ser una reflexión especular completa. Esto es muy útil cuándo usted quiere diferentes áreas de su objeto para reflectar diferentes niveles de especularidad. Por ejemplo, algo cómo un metal oxidado va a utilizar una especularidad baja, mientras que un metal pulido va a utilizar una alta especularidad. el lápiz labial tiene una especularidad más alta que la piel, y la piel tiene una especularidad más alta que la ropa de algodón. Un bien hecho Specular Map puede hacer una gran diferencia en impresionar el jugador.

Rendimiento

Generalmente, este sombreador es moderadamente caro para renderizar. Para más detalles, por favor ver la página de Shader Peformance .

Transparent Cutout Diffuse
Transparent Cutout Bumped Diffuse
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