Version: 2017.3

SparseTexture

class in UnityEngine

/

Hereda de:Texture

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Descripción

Class for handling Sparse Textures.

Sparse Textures son texturas dónde no toda la información de texturas puede ser presentada en la memoria de una. Ellas también son comúnmente llamadas "tiled textures" o "mega textures".

Imagínese una textura 16384x16384 en 32 bits por píxel - tomaría 1GB de memoria. La textura es rota en "tiles" rectangulares, y cada baldosa(tile) puede estar presente en la memoria o no. Usted puede cargar y descargar estas baldosas(tiles) como sea necesario basado en la distancia desde la cámara, sectores del mundo que el jugador tiene que ver, etc.

De otra manera, las sparse texturas se comportan como cualquier otra textura en sombreadores - ellas pueden tener mimaps, pueden utilizar todos los modos de filtración de textura, etc. Si a usted le toca leer de una baldosa que no está presente, usted puede obtener un resultado indefinido (en la mayoría de GPUs el resultado es un color negro, pero eso no es garantizado).

Note that not all hardware and platforms support sparse textures, so you should check SystemInfo.supportsSparseTextures before using them. For example, on DirectX systems they require DX11.2 (Windows 8.1) and a fairly recent GPU; and on OpenGL they require ARB_sparse_texture extension support.

After creating the sparse texture, query the tile size with tileWidth & tileHeight. Tile sizes are platform and GPU dependent.

Use UpdateTile or UpdateTileRaw to make a tile resident in memory and update its color data. Use UnloadTile to unload a tile.

See Also: Sparse Textures documentation page.

Variables

isCreatedIs the sparse texture actually created? (Read Only)
tileHeightGet sparse texture tile height (Read Only).
tileWidthGet sparse texture tile width (Read Only).

Constructores

SparseTextureCreate a sparse texture.

Funciones Públicas

UnloadTileUnload sparse texture tile.
UpdateTileUpdate sparse texture tile with color values.
UpdateTileRawUpdate sparse texture tile with raw pixel values.

Miembros heredados

Variables

hideFlags¿Debería el objeto estar oculto, guardado con la escena o modificable por el usuario?
nameEl nombre del objeto.
anisoLevelNivel de filtrado anisotrópico de la textura.
dimensionDimensionalidad (tipo) de la textura (lectura solamente).
filterModeModo de filtrado de la textura.
heightAltura de la textura en pixels. (Read Only)
imageContentsHashThe hash value of the Texture.
mipMapBiasMip map bias de la textura.
widthAnchura de la textura en píxeles. (Read Only)
wrapModeTexture coordinate wrapping mode.
wrapModeUTexture U coordinate wrapping mode.
wrapModeVTexture V coordinate wrapping mode.
wrapModeWTexture W coordinate wrapping mode for Texture3D.

Funciones Públicas

GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringReturns the name of the GameObject.
GetNativeTexturePtrRecupere un puntero nativo (API de gráficos subyacente) al recurso de textura.

Funciones Estáticas

DestroyElimina un gameobject, componente o asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadHace que el objeto target no sea destruido automáticamente cuando se cargue una nueva escena.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateClona el objeto original y devuelve el clon.
SetGlobalAnisotropicFilteringLimitsEstablece límites anisotrópicos.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.
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