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Configurando el Servidor de Asset (Recursos)
Conceptos de Networking de Alto Nivel (Legacy -Depreciado)

Guía Legacy de referencial del Network

El networking es un tema muy amplio y detallado. En Unity, es extremadamente sencillo crear funcionalidades de red. Sin embargo, todavía es mejor entender la amplitud y la profundidad que implica crear cualquier tipo de juego en red. Esta sección explica los fundamentos de la creación de redes y las implementaciones específicas de Unity de estos conceptos. Si es nuevo en la red, es muy recomendable que lea esta guía en detalle antes de intentar crear un juego en red.

La Visión General de Alto Nivel es un buen lugar para empezar o actualizar su conocimiento sobre el networking en general. Desde ahí, la página de los Unity Networking Elements toma la discusión a la implementación de los conceptos generales.

Unity utiliza ampliamente el componente Network View para compartir datos a través de redes, por lo que es muy importante entender cómo funciona. Una de las funciones proporcionadas por Network Views es Remote Procedure Calls o RPC. Esto le permite llamar una función en una o más máquinas remotas que pueden ser clientes o servidores.

En cuanto al mantenimiento de la información entre los equipos en red, State Synchronization es un método de actualización periódica de un conjunto específico de datos a través de dos o más instancias de juego que se ejecutan en la red. Otro tema es el seguimiento de qué equipo posee o controla qué objetos en el entorno compartido. Network Instantiation puede utilizarse para manejar esta tarea, aunque existen alternativas que puede utilizar cuando necesite más control.

Descubrir una computadora a veces es cuestión de que alguien configure una máquina servidor e invite a otros jugadores a participar directamente. Donde los juegos ofrecen una participación anónima o masiva, un Servidor maestro se puede utilizar como un lugar para anunciar una sesión de juego y permitir que las personas se unan. Un servidor maestro también puede usar una técnica llamada NAT punchthrough para asegurar que los jugadores siempre pueden conectarse, incluso cuando los firewalls están en funcionamiento.

La reducción de la cantidad de datos transferidos entre computadoras tenderá a mejorar el rendimiento; La página de minimizar el ancho de banda ofrece consejos sobre cómo lograr estas optimizaciones.

En los dispositivos móviles, la Unity networking API es muy similar a la de las máquinas de escritorio y, por lo tanto, los juegos en red a menudo funcionan con poca o ninguna modificación. La página Mobile Networkingtrata algunas de las cuestiones y consideraciones de rendimiento que se producen con los dispositivos móviles.

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