Version: 2017.4
Flujo de trabajo de los Assets (Asset Workflow)
Importando Assets

Objetos Primitivos y Placeholder (marcadores de posición)

Unity puede funcionar con modelos 3D de cualquier forma que se pueda crear con software de modelado. Sin embargo, también hay una cantidad de objetos tipo primitivo que se pueden crear directamente dentro de Unity, propiamente un Cube, Sphere, Capsule, Cylinder, Plane y Quad. Estos objetos son a menudo útiles en su propio derecho (un plano se utiliza comúnmente como una superficie plana del suelo, por ejemplo), pero también ofrecen una manera rápida de crear marcadores de posición y prototipos para fines de prueba. Cualquiera de las primitivas se puede agregar a la escena utilizando el elemento adecuado en el menú GameObject > 3D Object.

Cube (cubo)

Este es un cubo simple con lados de una unidad de largo, texturizado para que la imagen se repita en cada una de las seis caras. Como es, un cubo no es un objeto muy común en la mayoría de los juegos pero una vez es escalado, es muy útil para paredes, postes, cajas, pasos, y otros items similares. También es un objeto que sirve como marcador de posición para programadores para utilizar durante el desarrollo cuando un modelo finalizado todavía no está disponible. Por ejemplo, el cuerpo de carro puede ser burdamente modelado utilizando una caja alargada con las dimensiones correctas. Aunque esto no es útil para el juego terminado, es bueno como una representación simple del objeto para probar el código de control del carro. Ya que los bordes de un cubo son de una sola unidad de grandes, usted puede revisar las proporciones de un mesh importado a la escena agregando un cubo cerca de este y comprando tamaños.

Sphere (esfera)

Esta es una esfera de un diámetro de una unidad (ie, un radio de 0.5 unidad - media unidad), texturizada para que la imagen entera se envuelva alrededor una vez con la parte de arriba y abajo “pellizcado-aplastado” en los polos. Las esferas son obviamente muy útiles para representar pelotas, planetas y proyectiles pero una esfera semi-transparente puede también hacer un bonito dispositivo GUI para representar el radio de un efecto.

Capsule (cápsula)

Una cápsula es un cilíndrico con unas tapas hemisféricas al final. El objeto es una unidad en diámetro y dos unidades de alto (El cuerpo es una unidad y dos tapas son media unidad cada una). Es texturizada para que la imagen se envuelva exactamente una vez, pellizcada-apretada en el ápice de cada hemisferio. En particular, la física de un objeto redondo es a veces mejor que aquellos de una caja para ciertas tareas.

Cylinder (cilindro)

Este es un cilindro simple que es dos unidades de alto y una unidad de diámetro, texturizado para que la imagen se envuelva una vez alrededor de la forma del tubo del cuerpo pero también aparece separadamente en dos planos, con terminaciones circulares. Los cilindros son muy útiles para crear postes, varillas y llantas pero usted debería tener en cuenta que la forma del collider es de verdad una cápsula (no hay un collider cilindro primitivo en Unity). Usted debería crear un mesh de la forma apropiada en el programa de modelado y adjuntar un mesh collider si usted necesita un collider cilíndrico preciso para propósitos de física.

Plane (plano)

Este es un cuadrado plano con bordes de 10 unidades de largo orientado en el plano XZ del espacio local de coordenadas. Está texturizada para que la imagen aparezca exactamente una vez dentro del cuadrado. Un plano es útil para la mayoría superficies planas, como suelos y paredes. Una superficie también se necesita a veces para mostrar imágenes o películas en GUI y efectos especiales. Aunque un plano se puede utilizar para cosas como ésta, la primitiva más simple quad a menudo es un ajuste más natural a la tarea.

Quad

La primitiva quad se asemeja al plano pero sus bordes solo son una unidad de largos y la superficie es orientada en el plano XY del espacio de coordenadas local. También, un quad es dividido en dos triángulos dónde el plano contiene dos-cientos. Un quad es útil en casos dónde un objeto de escena debe ser utilizado simplemente como una pantalla de visualización para la imagen o película. Un GUI simple y una visualización de información puede ser implementada utilizando quads, al igual que partículas, sprites e imágenes “impostoras” que sustituyen por objetos sólidos vistos en la distancia.

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