La ventana Build Settings le permite elegir su plataforma de destino, ajustar la configuración para su compilación e iniciar el proceso de compilación. Para acceder a la ventana de configuración de compilación, seleccione File > Build Settings… Una vez que haya especificado su configuración de compilación, puede hacer clic en Build para crear su compilación, o haga clic en Build And Run para crear y ejecutar su compilación en la plataforma que ha especificado.
Esta parte de la ventana le muestra a usted escenas de su proyecto que serán incluidas en su construcción. Si ninguna escena es mostrada entonces usted puede utilizar el botón “Add Current” para agregar la escena actual a la construcción, o usted puede arrastrar los assets de escena a esta ventana de la ventana project. Usted también puede des-marcar escenas en esta lista para excluirlas del build (construcción) sin quitarlas de la lista. Si una escena nunca se necesita en la construcción usted puede quitarla de la lista de escenas al presionar la tecla delete.
Las escenas que son marcadas y agregadas al las Scenes en la lista del Build (construcción) serán incluidas en la construcción. La lista de escenas será utilizada para controlar el orden de carga de las escenas. Usted puede ajustar el orden de las escenas al arrastrarlas para arriba o abajo.
La área Platform (plataforma) debajo Scenes (escenas) en la área del Build lista todas las plataformas que están disponibles a su versión de Unity. Algunas plataformas pueden estar en gris para indicar que no son parte de su versión o lo invita a usted a descargar las opciones de construcción de la plataforma específica. SI usted cambia la plataforma de destino, usted necesita presionar el botón “Switch Platform” para aplicar su cambio. El cambio puede tomar algo de tiempo ya que sus assets puedan que necesiten ser re-importados en formatos que coincidan con su plataforma destino. Para indicar la plataforma actualmente seleccionada, hay un icono de Unity a la derecha del nombre de la plataforma.
La plataforma seleccionada va a mostrar una lista de opciones que pueden ser ajustadas para la construcción. Cada plataforma puede tener diferentes opciones. Estas opciones están listadas abajo. Las opciones que son comunes a través de muchas plataformas pueden estar listadas al final de esta sección debajo de los detalles “Generic items across builds”.
Opción | Propósito |
---|---|
Target Platform (Plataforma destino) | |
Windows | Construcción para Windows |
Mac OS X | Construcción para Mac |
Linux | Construcción para Linux |
Architecture (Arquitectura) | x86 |
x86 | 32-bit CPU |
x86_64 | 64-bit CPU |
Universal | Todos los dispositivos CPU |
x86 + x86_64 (Universal) | Todos los dispositivos CPU para Linux |
Copy PDB files | (Windows only) Include Microsoft program database (PDB) files in the built Standalone Player. PDB files contain application debugging information that is useful for debugging, but may increase the size of your Player. This setting is disabled by default. |
Headless Mode | Construye juego para uso del servidor sin ningún elemento visual |
Option | Purpose | |
---|---|---|
Run in Xcode | Select the version of Xcode to use in the build. When set to Latest version,the build uses the most recent version of Xcode on your machine. | |
Run in Xcode as | ||
Release | Shipping version | |
Debug | Testing version | |
Symlink Unity libraries | Reference to the Unity libraries instead of copying them into the XCode project. (Reduces the XCode project size.) |
Opción | Propósito |
---|---|
Texture Compression (Compresión de Textura) | Choose from the following texture compression formats: Don’t override DXT (Tegra) PVRTC (PowerVR) ATC (Adreno) ETC (default) ETC2 (GLES 3.0) ASTC For advice on using these formats, see Getting started with Android development. |
ETC2 fallback | For Android devices that don’t support ETC2, override the default ETC2 texture decompression by choosing from 32 or 16 bit format, or 32 bit format with half the resolution. |
Build System (sistema de compilación) | |
Internal (Predeterminado) | Genere el paquete de salida (APK) utilizando el proceso de compilación interno de Unity, basado en las utilidades de Android SDK. |
Gradle (Nuevo) | Genere el paquete de salida (APK) utilizando el sistema de compilación Gradle. Soporta compilación y ejecución directas y la exportación del proyecto a un directorio. Esta es la opción preferida para exportar un proyecto, ya que Gradle es el formato nativo para Android Studio. |
ADT (Legacy) | Exportar el proyecto en formato ADT (eclipse). El paquete de salida (APK) se puede construir en eclipse o Android Studio. Este tipo de proyecto ya no es compatible con Google y se considera obsoleto. |
SDKs for App Stores | Select which third party app stores to integrate with. To include an integration, click Add next to an App Store name. The Unity Package Manager automatically downloads and includes the relevant integration package. |
Build Settings for WebGL use the generic settings shown later on this page.
Los ajustes de configuración para el televisor Samsung usan los ajustes genéricos que se muestran más adelante en esta página.
Para obtener información sobre los proyectos de construcción para Xiaomi Game Center, consulte Documentación de Unity Xiaomi.
Plataformas de consola y dispositivos que requieren una licencia de Unity serán documentados en la sección de Platform Specific (Específicas de plataforma) de la guía de usuario.
Option | Purpose | |
---|---|---|
Development Build | Allow the developer to test and work out how the build is coming along. | |
Autoconnect Profiler | When the Development Build option is selected allow the profiler to connect to the build. | |
Script Debugging | When the Development Build option is selected allow the script code to be debugged. Not available on WebGL. | |
Scripts Only Build | Build just the scripts in the current Project. | |
Compression Method | Compress the data in your Project when building the Player. This includes Assets, Scenes, Player Settings and GI data. Choose between the following methods: | |
Default | On PC, Mac, Linux Standalone, and iOS, there is no compression by default. On Android, the default compression is ZIP, which gives slightly better compression results than LZ4HC, but data is slower to decompress. | |
LZ4 | A fast compression format that is useful for development builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4. | |
LZ4HC | A high compression variant of LZ4 that is slower to build but produces better results for release builds. For more information, see BuildOptions.CompressWithLz4HC. |
• 2017–08–24 Page amended with no editorial review
Xiaomi build target added in 2017.2 NewIn20172
Soporte Tizen descontinuado en 2017.3 NewIn20173