Version: 2018.1
Transiciones de State Machine (Estados de Maquina)
Sub-State Machines (Sub-Estados de Maquina)

State Machine Behaviours (Comportamientos de Maquinas de Estado)

Un State Machine Behaviours es una clase especial de script. De manera similar a adjuntar scripts regulares de Unity (MonoBehaviours) a GameObjects individuales, usted puede adjuntar un script StateMachineBehaviour a un estado individual dentro de un state machine (maquina de estado). Esto le permite a usted escribir código que será ejecutado cuando la state machine ingresa, se sale o se mantiene dentro de un estado en particular. Esto significa que usted no tiene que escribir su propia lógica para probar y detectar cambios en un estado.

Unos pocos ejemplos del uso de esta característica podrían ser:

  • Reproducir sonidos a medida que los estados ingresan o salen
  • Realizar ciertas pruebas (eg, detección del suelo) solamente cuando se este en estados apropiados
  • Efectos especiales y activos y controlados asociados con estados específicos

Los State Machine Behaviours pueden ser creados y agregados a estados de manera similar a la manera que usted crea y agrega scripts a GameObjects. Seleccione un estado en su state machine (maquina de estado), y luego en el inspector utilice el botón “Add Behaviour” para seleccionar una StateMachineBehaviour existente o crear una nueva.

Un state machine con un comportamiento adjunto al estado Grounded
Un state machine con un comportamiento adjunto al estado “Grounded”

Los scripts de State Machine Behaviour tienen acceso a un número de eventos que son llamados cuando el Animator ingresa, actualiza y sale de diferentes estados (o sub-state machines (maquinas de estado). También hay eventos que le permite a usted manejar el Root Motion y llamadas Inverse Kinematics.

Para más información ver la referencia script State Machine Behaviour.

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