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Android 2D Texture Overrides

Esta página detalla Texture Overrides específicas a Android. Una descripción de los Textures Overrides generales se pueden encontrar aquí.

The information contained on this page assumes the reader has working knowledge of DXT and ETC Texture compression, OpenGL ES, and Android development.

Se puede encontrar más información sobre la compresión de texturas y OpenGL ES en las siguientes páginas de Wikipedia:

Android 2D Texture Override settings in the Textures Inspector window. Click the Android logo to access Android-specific overrides.
Android 2D Texture Override settings in the Texture’s Inspector window. Click the Android logo to access Android-specific overrides.
Texture format Internal representation
RGB Compressed DXT1 Textura RGB comprimida. Compatible con NVIDIA Tegra. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256).
RGB Crunched DXT1 Textura RGB comprimida. Compatible con NVIDIA Tegra. Crunch es un formato de compresión con pérdida sobre la compresión DXT Texture. Las texturas se descomprimen en DXT1 por la CPU y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. Crunch produce texturas más pequeñas que con la compresión DXT1 normal, pero con una calidad inferior. Las texturas de Crunch pueden tardar mucho tiempo en comprimir, pero la descompresión en el tiempo de ejecución es muy rápida. 4 bits por píxel (el tamaño de salida varía según la Textura, desde 1 KB para una Textura de 256x256).
RGBA Compressed DXT5 Textura comprimida de RGBA. Compatible con NVIDIA Tegra. 8 bits por píxel (64 KB para una textura de 256x256).
RGBA Crunched DXT5 Textura comprimida de RGBA. Compatible con NVIDIA Tegra. Crunch es un formato de compresión con pérdida sobre la compresión DXT Texture. Las texturas se descomprimen a DXT5 en la CPU y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. La compresión de compresión se puede utilizar para producir texturas significativamente más pequeñas que con la compresión DXT5 normal, pero con una calidad inferior. Las texturas de Crunch pueden tardar mucho tiempo en comprimir, pero la descompresión en el tiempo de ejecución es muy rápida. 8 bits por píxel (el tamaño de salida varía según la Textura, desde 1 KB para una Textura de 256x256).
RGB Compressed ETC 4 bits Textura RGB comprimida. Este es el formato de textura predeterminado para proyectos de Android en Unity. ETC_RGB4 es parte de OpenGL ES 2.0 y es compatible con todas las GPU OpenGL ES 2.0. No es compatible con alfa. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256).
RGB Crunched ETC Textura RGB comprimida. Crunch es un formato de compresión con pérdida en la parte superior de la compresión de textura ETC. Las texturas se descomprimen en ETC_RGB4 por la CPU y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. Crunch produce texturas más pequeñas que con la compresión ETC_RGB4 normal, pero con calidad inferior. Las texturas de Crunch pueden tardar mucho tiempo en comprimir, pero la descompresión en el tiempo de ejecución es muy rápida. ETC_RGB4 es parte de OpenGL ES 2.0 y es compatible con todas las GPU OpenGL ES 2.0. No es compatible con alfa. 4 bits por píxel (el tamaño de salida varía según la Textura, desde 1 KB para una Textura de 256x256).
RGB Compressed ETC2 4 bits Textura RGB comprimida. ETC2 es parte de OpenGL ES 3.0 y es compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.0. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256).
RGB + 1-bit Alpha Compressed ETC2 4 bits Textura RGB comprimida con un punteo de 1 bit alfa. ETC2 es parte de OpenGL ES 3.0 y es compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.0. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256).
RGBA Compressed ETC2 8 bits Textura comprimida de RGBA. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.0. (64 KB para una textura de 256x256)
RGBA Crunched ETC2 Textura comprimida de RGBA. Crunch es un formato de compresión con pérdida encima r de la compresión de textura ETC. Las texturas se descomprimen en ETC2_RGBA8 en la CPU y luego se cargan en la GPU en tiempo de ejecución. La compresión Crunch se puede utilizar para producir texturas significativamente más pequeñas que con la compresión ETC2_RGBA8 normal, pero con una calidad inferior. Las texturas Crunch pueden tardar mucho tiempo en comprimir, pero la descompresión en el tiempo de ejecución es muy rápida. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.0. 8 bits por píxel (el tamaño de salida varía según la Textura, desde 1 KB para una Textura de 256x256).
RGB Compressed PVRTC 2 bits Textura RGB comprimida. Compatible con Imagination PowerVR GPUs. 2 bits por píxel (16 KB para una textura de 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 2 bits Textura comprimida de RGBA. Compatible con Imagination PowerVR GPUs. 2 bits por píxel (16 KB para una textura de 256x256)
RGB Compressed PVRTC 4 bits Textura RGB comprimida. Compatible con Imagination PowerVR GPUs. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256)
RGBA Compressed PVRTC 4 bits Textura comprimida de RGBA. Compatible con Imagination PowerVR GPUs. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256)
RGB Compressed ATC 4 bits Textura RGB comprimida. Compatible con Qualcomm Snapdragon. 4 bits por píxel (32 KB para una textura de 256x256).
RGBA Compressed ATC 8 bits Textura comprimida de RGBA. Compatible con Qualcomm Snapdragon. 8 bits por píxel (64 KB para una textura de 256x256).
RGB Compressed ASTC 4x4 block

RGB Compressed ASTC 5x5 block

RGB Compressed ASTC 6x6 block

RGB Compressed ASTC 8x8 block

RGB Compressed ASTC 10x10 block

RGB Compressed ASTC 12x12 block
Textura RGB comprimida. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.2 y OpenGL ES 3.1 + AEP, así como con algunas GPU OpenGL ES 3.0. Este tipo de compresión utiliza un tamaño de bloque de 128 bits fijo y, dependiendo del tamaño del bloque de píxeles (4x4 a 12x12), puede utilizar de 8 a 0,89 bits por píxel. El tamaño de la textura comprimida varía de 64 KB para una textura de 256x256 (bloque 4x4, calidad más alta) a 7.6 KB para una textura de 256x256 (bloque de 12x12, mayor tasa de compresión).
RGBA Compressed ASTC 4x4 block

RGBA Compressed ASTC 5x5 block

RGBA Compressed ASTC 6x6 block

RGBA Compressed ASTC 8x8 block

RGBA Compressed ASTC 10x10 block

RGBA Compressed ASTC 12x12 block
Textura comprimida de RGBA. Compatible con todas las GPU OpenGL ES 3.2 y OpenGL ES 3.1 + AEP, así como con algunas GPU OpenGL ES 3.0. Este tipo de compresión utiliza un tamaño de bloque de 128 bits fijo y, dependiendo del tamaño del bloque de píxeles (4x4 a 12x12), puede utilizar de 8 a 0,89 bits por píxel. El tamaño de la textura comprimida varía de 64 KB para una textura de 256x256 (bloque 4x4, calidad más alta) a 7.6 KB para una textura de 256x256 (bloque de 12x12, mayor tasa de compresión).
RGB 16 bit 65 mil colores sin alfa Utiliza más memoria que los formatos comprimidos, pero podría ser más adecuado para UI o texturas nítidas sin degradados. 128 KB para una textura de 256x256.
RGB 24 bit Truecolor pero sin alfa 192 KB para una textura de 256x256.
Alpha 8 bit Canal alfa de alta calidad pero sin ningún color. 64 KB para una textura de 256x256.
RGBA 16 bit Truecolor de baja calidad. La compresión predeterminada para las texturas con canal alfa. 128 KB para una textura de 256x256.
RGBA 32 bit Truecolor con alfa: esta es la compresión de más alta calidad para las Texturas con alfa. 256 KB para una textura de 256x256.
Compression quality Elija Fast para un rendimiento más rápido,Es mejor para la mejor calidad de imagen y Normal para un equilibrio entre los dos.

If your app is installed on a device that doesn’t support the Texture compression format it uses, Unity decompresses the Textures to RGBA 32 and store them in the device’s memory, along with the compressed Textures, while the app is running. This leads to increased loading times and higher memory usage, because Unity must decompress the Textures and store two versions of the Textures used (compressed and uncompressed). This can also have a large impact on rendering performance, especially on older, slower devices.

Use ETC2 compression unless your app targets specific hardware like the Nvidia Tegra. ETC2 supports Textures with and without an alpha channel, and all OpenGL ES 3 devices support it. To avoid software decompression, follow these steps:

  1. Open the Android Player settings (menu: Edit > Project Settings > Player Settings).
  2. In the Other Settings section, remove OpenGL ES 2 from the Graphics APIs list. This sets the minimum graphics API to OpenGL ES 3.
  3. In the Other Settings section, set the Minimum API Level to Android 4.4 ‘KitKat’ (API level 19).

To target OpenGL ES 2 and OpenGL ES 3 devices, you can create and publish two different APKs. Follow these steps:

  1. Build an APK that targets OpenGL ES 3, using the Player settings in the screenshot above.
  2. Build a separate APK that targets OpenGL ES 2. To do this, remove OpenGL ES 3 and Vulkan from the Graphics APIs section of the Player settings.
  3. Publish both of these APKs to the Google Play Store. When a user downloads your app, the Google Play Store automatically installs the most relevant APK for their device.

For more information about publishing multiple APK files, see Android Developer documentation on:

Al compilar un APK que se dirige a OpenGL ES 2, puede usar la compresión de textura ETC1.

The Texture compression format for OpenGL ES2-targeted APKs can be ETC1. Unity can use ETC1 for Textures with Alpha, provided they are placed on a sprite atlas (by specifying the packing tag) and the build is for Android. You can opt in for this by setting the Compress using ETC1 checkbox for the Texture. Unity then splits the resulting atlas into two Textures, each without alpha, and then combines them in the final parts of the render pipeline.

If you must store an alpha channel in a Texture, all hardware vendors support the RGBA 16 bit compression format.


  • 2017–09–18 Page amended

  • Característica actualizada en Unity 2017.1

  • Formato de compresión Crunch actualizado en Unity 2017.3

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