BaseInput

class in UnityEngine.EventSystems

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Hereda de:EventSystems.UIBehaviour

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Descripción

Interface to the Input system used by the BaseInputModule. With this it is possible to bypass the Input system with your own but still use the same InputModule. For example this can be used to feed fake input into the UI or interface with a different input system.

Variables

compositionCursorPosInterface to Input.compositionCursorPos. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
compositionStringInterface to Input.compositionString. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
imeCompositionModeInterface to Input.imeCompositionMode. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
mousePositionInterface to Input.mousePosition. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
mousePresentInterface to Input.mousePresent. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
mouseScrollDeltaInterface to Input.mouseScrollDelta. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
touchCountInterface to Input.touchCount. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
touchSupportedInterface to Input.touchSupported. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.

Funciones Públicas

GetAxisRawInterface to Input.GetAxisRaw. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
GetButtonDownInterface to Input.GetButtonDown. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
GetMouseButtonInterface to Input.GetMouseButton. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
GetMouseButtonDownInterface to Input.GetMouseButtonDown. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
GetMouseButtonUpInterface to Input.GetMouseButtonUp. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.
GetTouchInterface to Input.GetTouch. Can be overridden to provide custom input instead of using the Input class.

Miembros heredados

Variables

enabledEnabled Behaviours are Updated, disabled Behaviours are not.
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectEl game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object.
tagEl tag de este game object.
transformThe Transform attached to this GameObject.
runInEditModeAllow a specific instance of a MonoBehaviour to run in edit mode (only available in the editor).
useGUILayoutDesactivar esto el deja a usted omitir la fase del diseño del GUI.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameEl nombre del objeto.

Funciones Públicas

BroadcastMessageLlama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos.
CompareTag¿Este game object está etiquetado con tag?
GetComponentDevuelve un componente de tipo type si el game object tiene a alguno adjuntado, o null si no lo tiene.
GetComponentInChildrenRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad).
GetComponentInParentRetorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
GetComponentsRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject.
GetComponentsInChildrenRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo.
GetComponentsInParentRetorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres.
SendMessageLlama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object.
SendMessageUpwardsLlama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour.
CancelInvokeCancela todas las llamadas de Invocación en este MonoBehaviour.
InvokeInvoca el método methodName en tiempo de segundos.
InvokeRepeatingInvoca el método methodName en time segundos, luego repetidamente cada repeatRate segundos.
IsInvokingHay una invocación methodName pendiente?
StartCoroutineStarts a Coroutine.
StopAllCoroutinesPara todas las coroutines ejecutándose en este comportamiento.
StopCoroutinePara la primera coroutine llamada methodName, o la coroutine almacenada en routine ejecutando este comportamiento.
GetInstanceIDDevuelve el id de la instancia del objeto.
ToStringReturns the name of the object.
IsActiveReturns true if the GameObject and the Component are active.
IsDestroyedReturns true if the native representation of the behaviour has been destroyed.

Funciones Protegidas

AwakeSee MonoBehaviour.Awake.
OnBeforeTransformParentChangedSee MonoBehaviour.OnBeforeTransformParentChanged.
OnCanvasGroupChangedSee MonoBehaviour.OnCanvasGroupChanged.
OnCanvasHierarchyChangedCalled when the state of the parent Canvas is changed.
OnDestroySee MonoBehaviour.OnDestroy.
OnDidApplyAnimationPropertiesSee LayoutGroup.OnDidApplyAnimationProperties.
OnDisableSee MonoBehaviour.OnDisable.
OnEnableSee MonoBehaviour.OnEnable.
OnRectTransformDimensionsChangeThis callback is called if an associated RectTransform has its dimensions changed.
OnTransformParentChangedSee MonoBehaviour.OnRectTransformParentChanged.
OnValidateSee MonoBehaviour.OnValidate.
ResetSee MonoBehaviour.Reset.
StartSee MonoBehaviour.Start.

Funciones Estáticas

printLos mensajes Logs a la consola de Unity (idéntico a Debug.Log).
DestroyRemoves a GameObject, component or asset.
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeDevuelve el primer objeto activo cargado de tipo type.
FindObjectsOfTypeDevuelve una lista de todos los objetos activos cargados de tipo type.
InstantiateClona el objeto original y devuelve el clon.

Operadores

bool¿Existe el objeto?
operator !=Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente.
operator ==Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto.

Mensajes

AwakeAwake se llama cuando la instancia del script está siendo cargada.
FixedUpdateFrame-rate independent MonoBehaviour.FixedUpdate message for physics calculations.
LateUpdateLateUpdate se llama cada frame, si Behaviour está habilitado.
OnAnimatorIKCallback para ajustar el IK (inverse kinematics) de animación
OnAnimatorMoveCallback para procesar movimientos de animación para modificar movimiento raíz.
OnApplicationFocusEnviado a todos los GameObjects cuando el jugador obtiene o pierde foco.
OnApplicationPauseEnviado a todos los GameObjects cuando la aplicación pausa.
OnApplicationQuitSent to all game objects before the application quits.
OnAudioFilterReadSi OnAudioFilterRead es implementado, Unity insertará un filtro personalizado a la cadena de audio DSP.
OnBecameInvisibleOnBecameInvisible se llama cuando el renderer ya no es visible por cualquier cámara.
OnBecameVisibleOnBecameVisible se llama cuando el renderer se vuelve visible por cualquier cámara.
OnCollisionEnterOnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody.
OnCollisionEnter2DSe envia cuando un collider entrante entra en contacto con el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionExitOnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider.
OnCollisionExit2DEnviado cuando un collider en otro objeto para de tocar el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnCollisionStay:ref::OnCollisionStay is called once per frame for every collider/rigidbody that is touching rigidbody/collider.
OnCollisionStay2DEnviado cada frame donde un collider en otro objeto está tocando el collider de este objeto (física 2D solamente).
OnConnectedToServerLlamado en el cliente cuando usted se ha conectado con éxito a un servidor.
OnControllerColliderHitOnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento).
OnDestroyDestroying the attached Behaviour will result in the game or Scene receiving OnDestroy.
OnDisableThis function is called when the behaviour becomes disabled.
OnDisconnectedFromServerLlamado en el cliente cuando la conexión se ha perdido o usted se ha desconectado del servidor.
OnDrawGizmosImplementa OnDrawGizmos si usted quiere dibujar gizmos que también se recojan y siempre se dibujen.
OnDrawGizmosSelectedImplementa OnDrawGizmosSelected para dibujar un gizmo si el objeto es seleccionado.
OnEnableEsta función se llama cuando el objeto se vuelve habilitado y activo.
OnFailedToConnectLlamado en el cliente cuando un intento de conexión falla por alguna razón.
OnFailedToConnectToMasterServerLlamado en los clientes o servidores donde hay un problema conectándose al MasterServer.
OnGUIOnGUI se llama para el rendering y el manejo de eventos GUI.
OnJointBreakLlamado cuando un joint adjuntado al mismo game object se rompe.
OnJointBreak2DCalled when a Joint2D attached to the same game object breaks.
OnMasterServerEventLlamado en clientes o servidores cuando se reporta eventos desde el MasterServer.
OnMouseDown OnMouseDown is called when the user has pressed the mouse button while over the Collider.
OnMouseDragOnMouseDrag is called when the user has clicked on a Collider and is still holding down the mouse.
OnMouseEnterCalled when the mouse enters the Collider.
OnMouseExitCalled when the mouse is not any longer over the Collider.
OnMouseOverCalled every frame while the mouse is over the Collider.
OnMouseUpOnMouseUp se llama cuando el usuario ha soltado el botón del mouse.
OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton is only called when the mouse is released over the same Collider as it was pressed.
OnNetworkInstantiateLlamado en objetos que han sido instaciados en la red con Network.Instantiate.
OnParticleCollisionOnParticleCollision se llama cuando una partícula golpea un Collider.
OnParticleSystemStoppedOnParticleSystemStopped is called when all particles in the system have died, and no new particles will be born. New particles cease to be created either after Stop is called, or when the duration property of a non-looping system has been exceeded.
OnParticleTriggerOnParticleTrigger is called when any particles in a Particle System meet the conditions in the trigger module.
OnParticleUpdateJobScheduledOnParticleUpdateJobScheduled is called when a Particle System's built-in update job has been scheduled.
OnPlayerConnectedLlamado en el servidor cuando un nuevo player se ha conectado con éxito.
OnPlayerDisconnectedLlamado en el servidor cuando un player se ha desconectado del servidor.
OnPostRenderOnPostRender is called after a camera finished rendering the Scene.
OnPreCullOnPreCull is called before a camera culls the Scene.
OnPreRenderOnPreRender is called before a camera starts rendering the Scene.
OnRenderImageOnRenderImage is called after all rendering is complete to render image.
OnRenderObjectOnRenderObject is called after camera has rendered the Scene.
OnSerializeNetworkViewUtilizado para personalizar la sincronización de variables en un script observado por un network view.
OnServerInitializedLlamado en el servidor cada vez que un Network.InitializeServer fue invocado y se ha completado.
OnTransformChildrenChangedEsta función se llama cuando la lista de hijos del transform del GameObject ha cambiado.
OnTransformParentChangedEsta función se llama cuando la propiedad padre del transform de este GameObject ha cambiado.
OnTriggerEnterWhen a GameObject collides with another GameObject, Unity calls OnTriggerEnter.
OnTriggerEnter2DEnviado cuando otro objeto ingresa a un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerExitOnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger.
OnTriggerExit2DEnviado cuando otro objeto deja un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnTriggerStayOnTriggerStay is called once per physics update for every Collider other that is touching the trigger.
OnTriggerStay2DEnviado cada frame donde otro objeto está dentro de un trigger collider adjunto a este objeto (física 2D solamente).
OnValidateThis function is called when the script is loaded or a value is changed in the Inspector (Called in the editor only).
OnWillRenderObjectOnWillRenderObject is called for each camera if the object is visible and not a UI element.
ResetSe re-inicia a los valores predeterminados.
StartStart is called on the frame when a script is enabled just before any of the Update methods are called the first time.
UpdateUpdate se llama cada frame, si MonoBehaviour está habilitado.
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