Like area lights, emissive materials emit light across their surface area. They contribute to bounced light in your scene and associated properties such as color and intensity can be changed during gameplay. Whilst area lights are not supported by Realtime Global Illumination, similar soft lighting effects in realtime are still possible using emissive materials.
‘Emission’ es una propiedad del Standard Shader que permite que los objetos estáticos en nuestra escena emitan luz. Por defecto, el valor de ‘Emission’ se configura a cero. Esto significa que será emitido por materiales asignados a objetos utilizando el Standard Shader.
No hay un rango para los materiales emisores pero la luz emitida nuevamente caerá en una tasa cuadrática.Emission solamente será recibida por objetos marcados como ‘Static’ o ’Lightmap Static’ en el Inspector. Similarmente, los materiales emisores aplicados a geometría no estática, o dinámica tal como los personajes no contribuirá a la iluminación de la escena.
No obstante, los materiales con una emission (emisión) encima de cero, seguirán apareciendo como si brillarán en pantalla incluso si no están contribuyendo a la iluminación de la escena. Este efecto también se puede producir al seleccionar ‘None’ de la propiedad del Inspector de Global Illumination del Standard Shader. Los materiales que se iluminan solos como estos son una manera útil de crear efectos como neon u otras fuentes de luz visibles.
Los materiales emisores solamente afectan directamente geometría estática en su escena. Si usted necesita geometría no-estática, dinámica - tal como personajes, para recoger luz de materiales emisores, los Light Probes se deben utilizar.