origin | El punto inicial del rayo en coordenadas del mundo. |
direction | La dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar selectivamente los Colliders cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool Returns true if the ray intersects with a Collider, otherwise false.
Casts a ray, from point origin
, in direction direction
, of length maxDistance
, against all colliders in the Scene.
Usted puede opcionalmente proporcionar una LayerMask, para filtrar cualquier otro Collider que no le interese que genere colisiones.
Specifying queryTriggerInteraction
allows you to control whether or not Trigger colliders generate a hit, or whether to use the global Physics.queriesHitTriggers setting.
Notes: Raycasts will not detect Colliders for which the Raycast origin is inside the Collider. In all these examples FixedUpdate is used rather than Update. Please see Order of Execution for Event Functions to understand the difference between Update and FixedUpdate, and to see how they relate to physics queries.
using UnityEngine;
// C# example.
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { // Bit shift the index of the layer (8) to get a bit mask int layerMask = 1 << 8;
// This would cast rays only against colliders in layer 8. // But instead we want to collide against everything except layer 8. The ~ operator does this, it inverts a bitmask. layerMask = ~layerMask;
RaycastHit hit; // Does the ray intersect any objects excluding the player layer if (Physics.Raycast(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward), out hit, Mathf.Infinity, layerMask)) { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * hit.distance, Color.yellow); Debug.Log("Did Hit"); } else { Debug.DrawRay(transform.position, transform.TransformDirection(Vector3.forward) * 1000, Color.white); Debug.Log("Did not Hit"); } } }
Este ejemplo crea un Raycast simple, que proyecta hacia adelante desde la posición actual del objeto y se extiende 10 unidades.
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10)) print("There is something in front of the object!"); } }
origin | El punto inicial del rayo en coordenadas del mundo. |
direction | La dirección del rayo. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the closest collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool Returns true when the ray intersects any collider, otherwise false.
Casts a ray against all colliders in the Scene and returns detailed information on what was hit.
Este ejemplo reporta la distancia entre el objeto actual y el Collider reportado:
using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }
Este ejemplo re-introduce el parámetro maxDistance
para limitar qué tan lejos para emitir el Ray (rayo):
using UnityEngine;
public class RaycastExample : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(transform.position, -Vector3.up, out hit, 100.0f)) print("Found an object - distance: " + hit.distance); } }
ray | El punto inicial y la dirección del rayo. |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool Returns true when the ray intersects any collider, otherwise false.
Lo mismo que arriba utilizando ray.origin
y ray.direction
en vez de origin
y direction
.
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); if (Physics.Raycast(ray, 100)) print("Hit something!"); } }
ray | El punto inicial y la dirección del rayo. |
hitInfo | If true is returned, hitInfo will contain more information about where the closest collider was hit. (See Also: RaycastHit). |
maxDistance | La distancia máxima que el rayo debería revisar por colisiones. |
layerMask | Un Layer mask que es utilizado para ignorar colliders selectivamente cuando se emita un rayo. |
queryTriggerInteraction | Especifica si esta consulta debería golpear Triggers. |
bool Returns true when the ray intersects any collider, otherwise false.
Lo mismo que arriba utilizando ray.origin
y ray.direction
en vez de origin
y direction
.
Este ejemplo dibuja una linea a lo largo de la longitud del Rayo cuando una colisión se detecta:
using UnityEngine;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { // See Order of Execution for Event Functions for information on FixedUpdate() and Update() related to physics queries void FixedUpdate() { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100)) Debug.DrawLine(ray.origin, hit.point); } }