Un CharacterController le permite a usted fácilmente hacer movimientos restringidos por colisiones sin tener que tratar con un rigidbody.
A CharacterController is not affected by forces and will only move when you call the Move function.
It will then carry out the movement but be constrained by collisions.
Mirar también: Character Controller component and Character animation examples
| center | El centro de la cápsula del personaje relativa a la posición del transform. |
| collisionFlags | Qué parte de la capsula colisionó con el ambiente durante el última llamado a CharacterController.Move. |
| detectCollisions | Determina si otros rigidbodies o controladores de personajes chocan con este controlador de personajes (por defecto esto siempre está habilitado). |
| enableOverlapRecovery | Enables or disables overlap recovery. Enables or disables overlap recovery. Used to depenetrate character controllers from static objects when an overlap is detected. |
| height | La altura de la cápsula del personaje. |
| isGrounded | Estaba el CharacterController tocando el suelo durante la ultima movido? |
| minMoveDistance | Gets or sets the minimum move distance of the character controller. |
| radius | El radio de la cápsula del personaje. |
| skinWidth | La anchura de pie de colisión del personaje. |
| slopeLimit | Los character controllers limitan la pendiente en grados. |
| stepOffset | El desplazamiento step en metros del character controllers. |
| velocity | La velocidad relativa actual del Personaje (ver notas). |
| Move | Supplies the movement of a GameObject with an attached CharacterController component. |
| SimpleMove | Mueve el personaje con speed. |
| OnControllerColliderHit | OnControllerColliderHit se llama cuando el controller golpea a un collider mientras realiza un Move (movimiento). |
| attachedArticulationBody | The articulation body the collider is attached to. |
| attachedRigidbody | El rigidbody el cual tiene el collider adjunto. |
| bounds | The world space bounding volume of the collider (Read Only). |
| contactOffset | El valor de contacto de desfase de este collider. |
| enabled | Enabled Colliders will collide with other Colliders, disabled Colliders won't. |
| isTrigger | Es el collider un trigger? |
| material | El material utilizado por el collider. |
| sharedMaterial | El material de física compartido de este collider |
| gameObject | El game object que tiene este componente adjunto. Un componente siempre está adjunto a un game object. |
| tag | El tag de este game object. |
| transform | The Transform attached to this GameObject. |
| hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
| name | El nombre del objeto. |
| ClosestPoint | Returns a point on the collider that is closest to a given location. |
| ClosestPointOnBounds | El punto más cercano a la caja delimitadora del collider adjunto. |
| Raycast | Emite un Ray que ignora todos los Colliders excepto este. |
| BroadcastMessage | Llama al método denominado methodName de todos los MonoBehaviour en este game objecto en cualquiera de sus hijos. |
| CompareTag | ¿Este game object está etiquetado con tag? |
| GetComponent | Returns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components. |
| GetComponentInChildren | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijos utilizando depth first search (busqueda de profundidad). |
| GetComponentInParent | Retorna el componente de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
| GetComponents | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject. |
| GetComponentsInChildren | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus hijo. |
| GetComponentsInParent | Retorna todos los componentes de tipo type en el GameObject o cualquiera de sus padres. |
| SendMessage | Llama al método denominado methodName en cada MonoBehaviour de este game object. |
| SendMessageUpwards | Llama al método denominado methodName en todos los MonoBehaviour de este juego y en todos los ancestros del behaviour. |
| TryGetComponent | Gets the component of the specified type, if it exists. |
| GetInstanceID | Devuelve el id de la instancia del objeto. |
| ToString | Returns the name of the object. |
| Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
| DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
| DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
| FindObjectOfType | Devuelve el primer objeto activo cargado de tipo type. |
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
| Instantiate | Clona el objeto original y devuelve el clon. |
| bool | ¿Existe el objeto? |
| operator != | Compare si dos objetos se refieren a un objeto diferente. |
| operator == | Compara dos referencias de objeto para ver si se refieren al mismo objeto. |
| OnCollisionEnter | OnCollisionEnter se llama cuando el Collider o Rigidbody entra en contacto con otro Collider/Rigidbody. |
| OnCollisionExit | OnCollisionExit se llama cuando este collider/rigidbody ha dejado de tocar otro rigidbody/collider. |
| OnCollisionStay | OnCollisionStay se llama cada frame para cada collider/rigidbody que está tocando rigidbody/collider. |
| OnTriggerEnter | When a GameObject collides with another GameObject, Unity calls OnTriggerEnter. |
| OnTriggerExit | OnTriggerExit se llama cunado el Collider other ha parado de tocar el trigger. |
| OnTriggerStay | OnTriggerStay is called almost all the frames for every Collider other that is touching the trigger. The function is on the physics timer so it won't necessarily run every frame. |