このページでは、WebGL 特有の Player Settings に関して説明しています。Player Settings の概要については、プレイヤー設定 を参照してください。
| プロパティー | 機能 |
|---|---|
| Rendering | |
| Rendering Path | ゲームに使用するレンダリング パス を設定します。 |
| Auto Graphics API | これを無効にすると、どのグラフィックス API を使用するかを手動で選択できます。有効にすると Unity には WebGL2.0 が含まれ、WebGL1.0 は 2.0 をサポートしていないブラウザのフォールバックになります。 |
| Static Batching | 有効にすると、静的バッチングが可能になります。 |
| Dynamic Batching | 有効にすると、動的バッチングが可能になります。 |
| Configuration | |
| Scripting Backend | WebGL にはスクリプティングバックエンドが 1 つしかないため、スクリプトバックエンドは選択不可になっています。 |
| Disable HW Statistics | これが無効の場合、アプリケーションはハードウェアに関する情報を Unity に送信します (詳細は UNITY HARDWARE STATISTICS を参照してください)。 |
| Scripting Define Symbols | カスタムコンパイルフラグ (詳細はプラットフォーム依存コンパイル を参照してください)。 |
| Optimization | |
| Api Compatibility Level | アクティブな .NET API のプロファイルを指定します。以下を参照してください。 |
| .Net 2.0 | .Net 2.0 ライブラリ。最大の .net 互換性を持ち、ファイルサイズは最大。 |
| .Net 2.0 Subset | .Net 2.0 の部分的な .net 互換性を持ち、ファイルサイズは .Net 2.0 より小さい。 |
| Prebake Collision Meshes | ビルド時にコリジョンメッシュをベイクすることを可能にします。 |
| Preload Shaders | シェーダーのプリロードを可能にします。 |
| Preload Assets | アセットのプリロードを可能にし、プリロードするアセットのサイズを指定します。 |
| Strip Engine Code | WebGL のコードストリップを可能にします。 |
| Vertex Compression | |
| Optimize Mesh Data | メッシュ (接線、法線、色、UV) に適用されるマテリアルに必要のないすべてのデータをメッシュから取り除きます。 |
すべてのターゲットの Mono の API 互換性レベル (API Compatibility Level) を選択できます。時にはサードパーティ製の .NET DLL が、自分の使用したい .NET 互換性レベル外のものを使用することがあります。そのような場合に何が起きているか理解し、最良の修正処理を行うためには、Windows に Reflector をインストールします。
| プロパティー | 機能 |
|---|---|
| WebGL Memory Size | WebGL のランタイムで使用可能なメモリを MB 単位で指定します。これは慎重に値を設定してください。もしこの値が低すぎる場合、コンテンツやシーンを読み込んだときにメモリが足りずに out-of-memory のメモリ不足エラーが発生する可能性があります。それとは逆に、メモリを多く確保し過ぎるとブラウザ/プラットフォームの組み合わせによっては、要求したメモリが確保できずにプレイヤーの読み込みに失敗する可能性があります。詳細はWebGLを対象とした場合に必要なメモリへの配慮を参照してください。 |
| Enable Exceptions | 例外のサポートを有効にします。 |
| Data caching | これを有効にすると、自動的にコンテンツアセットデータをユーザーマシン上にキャッシュします。そのため、(コンテンツが変更されない限り) その後の実行で再ダウンロードする必用がありません。Caching は、ブラウザによって提供される IndexedDB API を使用して実装されます。ブラウザによっては、あるサイズを超えるデータをキャッシュする場合にユーザーの許可を求める、などのIndexedDB API 関連の制限を実装することがあります。 |
Further情報アバウトウェブパブリッシング設定can be found in the ウェブビルドand Runningページ.