Version: 2017.2
public static Rect PrefixLabel (Rect totalPosition, GUIContent label);
public static Rect PrefixLabel (Rect totalPosition, GUIContent label, GUIStyle style);
public static Rect PrefixLabel (Rect totalPosition, int id, GUIContent label);
public static Rect PrefixLabel (Rect totalPosition, int id, GUIContent label, GUIStyle style);

パラメーター

totalPosition 表示位置
id コントロールの Unique ID 。指定しない場合、次のコントロールの ID が使用されます。
label コントロールの前に表示するラベル
style ラベルに使用するスタイル

戻り値

Rect 表示位置

説明

いくつかのコントロールの前にラベルを作成します。


Prefix Label in an Editor Window.

Note that most editor controls already have built-in optional labels that can be specified as one of the parameters. PrefixLabel can be used when there is no such built-in label available, or when you're creating your own editor control from scratch.

PrefixLabel は Label を含むコントロール全体の Rect を受け取り、コントロール自体はラベルなしで Rect を返します。

ラベルをクリックしたとき、リンクされたコントロールがキーボードフォーカスを取得されることを PrefixLabel もまた確認します(コントロールがキーボードフォーカスをサポートする場合)。リンクされたコントロールの ID を指定できます。 ID が指定されてない場合はラベルはそれの後に来る次のコントロールに自動的にリンクされます。

// Inflates a mesh
//
// Usage: Select a mesh and drag it to the object field.
// Press calculate and after finishing just press play and see your mesh growing.
//
// Note: To control the ratio of inflation just change the increaseRatio
// var in the "InflateMesh.js" sript

class InflateMeshEditor extends EditorWindow {

var object : MeshFilter;

@MenuItem("Examples/Inflate Mesh") static function Init () { var window = GetWindow (InflateMeshEditor); window.Show (); }

function OnGUI () { var rect = EditorGUILayout.GetControlRect (); rect = EditorGUI.PrefixLabel (rect, GUIContent ("Select a mesh")); object = EditorGUI.ObjectField (rect, "Calculate:", object, MeshFilter);

EditorGUI.BeginDisabledGroup (!object); if(GUI.Button (EditorGUILayout.GetControlRect (), "Calculate!")) Calculate (); EditorGUI.EndDisabledGroup (); }

function Calculate () { var finalNormals = new Vector3[0]; var mesh = object.sharedMesh; var vertices = mesh.vertices; var normals = mesh.normals;

// Find identical vertices // this will hold an ID for each vertex, vertices at // the same position will share the same ID! var vertexIDs = new int[vertices.length]; var counter : int = 0;

for (var i = 0; i < vertices.length; i++) { for (var j = 0; j < vertices.length; j++) { if (vertexIDs[i] == 0) { counter++; vertexIDs[i] = counter; } if (i != j) if (vertices[i] == vertices[j] &amp;&amp; vertices[i] != 0) vertexIDs[j] = vertexIDs[i]; } }

finalNormals = normals; calculated = 0.5; // Calcualte average normals // counter is the highest vertexID, now go through all the groups and collect normal data for (var k = 1; k <= counter; k++) { var curAvgNormal : Vector3 = Vector3.zero; for (var l = 0; l < vertexIDs.length; l++) if (vertexIDs[l] == k) { // Add up all the normals of the vertices with identical positions curAvgNormal += normals[l]; } curAvgNormal.Normalize(); //Normalize the result for (var m = 0; m < vertexIDs.length; m++) if (vertexIDs[m] == k) finalNormals[m] = curAvgNormal; } object.gameObject.AddComponent ("InflateMesh").fNormals = finalNormals; Debug.Log ("Done Adding Component, press play and see your mesh being inflated!"); } }

エディタースクリプトにアタッチされているスクリプト。

// InflateMesh.js
private var mesh : Mesh;
private var vertices = new Vector3[0];
private var normals = new Vector3[0];
var fNormals = new Vector3[0];
var increaseRatio = 0.005;
function Start () {
    mesh = GetComponent (MeshFilter).mesh;
    vertices = mesh.vertices;
    normals = mesh.normals;
}

function Update () { for (var i = 0; i < vertices.length; i++) { vertices[i] += fNormals[i] * Time.deltaTime * increaseRatio; } mesh.vertices = vertices; }
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961