Version: 2017.3
ShaderLab: Properties
ShaderLab: Pass

ShaderLab: SubShader

Unity の各シェーダーはサブシェーダーの一覧から構成されます。Unity がメッシュを描画するとき、使用するシェーダーを見つけ、ユーザーのグラフィックカードで実行する最初のサブシェーダーを選択します。

構文

Subshader { [Tags] [CommonState] Passdef [Passdef ...] }

サブシェーダーをオプションのタグ、通常の状態、パス定義として定義します。

詳細

サブシェーダーは レンダリングパス を定義し、オプションで、すべてのパスに共通の状態を設定します。さらに、サブシェーダーの特有の タグ を設定できます。

Unity がレンダリングするサブシェーダーを選択するとき、定義された各パスごとに(光の相互作用によってはさらに多く)オブジェクトを 1 回レンダリングします。オブジェクトのレンダリングは高負荷な処理であるため、シェーダーをできるかぎり最小の量のパスで定義すべきです。当然、いくつかのグラフィックのハードウェアでは必要なエフェクトを 1 回のパスでは実現できないことがあるので、その場合は複数のパスを使用するしかありません。

各パスの定義は regular PassUse PassGrab Pass のいずれかです。

パス定義で許可されるステートメントは、サブシェーダーの記述ブロックでも表示されます。これにより、すべてのパスでこの “共有の” 状態を使用することができます。

// ...
SubShader {
    Pass {
        Lighting Off
        SetTexture [_MainTex] {}
    }
}
// ...

このサブシェーダーではひとつのパスを定義し、すべてのライティングをオフにして、単に _MainTex という名前のテクスチャをもつメッシュを表示します。

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ShaderLab: Pass
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