Unity のレンダリングには マテリアル、シェーダー、テクスチャ が使用されます。この 3 つは密接に関係しています。
マテリアル は使用するテクスチャへの参照、タイリング情報、カラーなどを含み、サーフェスのレンダリング方法を定義します。マテリアルに使用できるオプションは、マテリアルが使用しているシェーダーによって異なります。
シェーダー は小さなスクリプトで、レンダリングされる各ピクセルの色をライティングの入力とマテリアル設定に基づいて計算するための数学的計算とアルゴリズムを含みます。
テクスチャ はビットマップイメージです。 マテリアルはテクスチャへの参照をもつので、マテリアルのシェーダーは、ゲームオブジェクトの表面のカラーを計算しながらテクスチャを使用できます。テクスチャは、ゲームオブジェクトのサーフェスの基本的なカラー (アルベド) に加えて、反射率や粗さなど、マテリアルのサーフェスの他の多くの様相を表すことができます。
マテリアルは使用する 1 つのシェーダーを指定し、使用されるシェーダーはマテリアルで使用可能なオプションを決定します。 シェーダーは、使用すると予想される 1 つまたは複数のテクスチャ変数を指定し、Unity の Material インスペクターでは、これらのテクスチャ変数に独自のテクスチャアセットを割り当てることができます。
通常のレンダリング (キャラクター、風景、環境、透明/不透明なゲームオブジェクト、硬い/柔らかい面のレンダリングなど) では、たいてい、標準シェーダー が最適です。 これは高度にカスタマイズ可能なシェーダであり、多くのタイプのサーフェスを非常に現実的にレンダリングすることができます。
他のビルトインシェーダーやカスタムのシェーダーが適切である場合もあります (例えば、液体、葉、屈折ガラス、パーティクルエフェクト、漫画的なもの、イラストレーションやその他のアート効果、夜間の光景、 熱を通して見る光景、X 線画像)。
詳細については、以下のページを参照してください。
2017–10–26 新規ページ
2017–07–27 限られた 編集レビュー で修正されたページ