Version: 2017.4
Android
Android 環境の設定

Android 用の開発を始める

Android OS のデバイス向けのゲームを開発することは iOS 開発の場合と似たアプローチが必要です。ただし、ハードウェアはすべてのデバイスで完全に標準化されているわけではありません。そのため iOS 開発では通常発生しない問題が出てきます。

Android 開発環境の設定

Android デバイスで Unity アプリケーションをテストする前に Android 開発環境を設定する必要があります。Android 開発環境の設定は以下の手順で行います。

  1. Java Development Kit (JDK) をダウンロードしインストールします。Unity では JDK 8 (1.8)、64-bit のバージョンが必要です。

  2. Android Software command line tools をダウンロードしインストールします。

  3. 2 のコマンドラインツールから sdkmanager を使ってプラットフォームツール、ビルドツール、プロジェクトに必要な Android SDK バージョンをインストールします。

  4. デバイスをコンピューターに接続します。設定の手順は Windows と macOS で異なります。 Android developer website に詳しく説明されています。コンピューターに接続するための詳細はデバイスの製造会社の情報を参照してください。

  5. IL2CPP スクリプトバックエンドを使用している場合は、Android Native Development Kit (NDK) をダウンロードしインストールします。Unity では r13b、64-bit のバージョンが必要です。

Unityマニュアルには、Android デバイスや Android エミュレーターでコードを実行する前に完了しなければならない Android SDK セットアップ の概要があります。しかし、 Android デベロッパーポータル の手順に沿って行うのが一番良いでしょう。

Android のビルドを行うときに、Unity は開発環境を検証し、必要な場合は、アップグレードや不足しているコンポーネントをダウンロードします。Unity が特定のバージョンを必要としない限り、なるべく最新のツールを使用するようにしてください。

Android 機能へのアクセス

Unity は、Android デバイスからさまざまな入力データや設定にアクセスするためのスクリプティング API を提供しています。

詳しい情報はマニュアルの Android スクリプティング を参照してください。

ネイティブ C、C++、Java のコードをスクリプトからアクセス可能にする

C / C++ で書かれた Android 関数を C# スクリプトから直接呼び出すには (Java 関数は間接的に呼び出せます)、プラグインを使用します。

Unity 内部からこれらの関数にアクセス可能にする方法は、Android 用のプラグインの作成 を参照してください。

オクルージョンカリング

Unity はオクルージョンカリングをサポートしています。オクルージョンカリングはモバイルプラットフォームにとって重要な最適化の方法の 1 つです。

詳細については オクルージョンカリング を参照してください。

スプラッシュスクリーンのカスタマイズ

ゲーム起動時に表示されるスプラッシュスクリーンは、Android でカスタマイズすることができます。

詳細はマニュアルの Android スプラッシュスクリーンのカスタマイズ ページを参照してください。

トラブルシューティングとバグレポート

Android 開発トラブルシューティング ではバグの原因をできるだけ早く発見する方法を説明しています。このページを参照し問題が Unity に起因していると思われる場合は、Unity のバグレポートガイドラインにしたがってレポートを提出してください。

バグレポート提出の詳細は バグレポート方法 のページを参照してください。

テクスチャの圧縮

ETC が Android の標準のテクスチャ圧縮形式です。

ETC1 はすべての現在の Android デバイスでサポートされています。ただし、アルファチャンネルを持つテクスチャはサポートしていません。ETC2 は OpenGL ES 3.0 に適応するすべての Android デバイスでサポートされます。ETC2 はRGB テクスチャの品質を向上させ、アルファチャンネルを持つテクスチャもサポートします。

デフォルトでは、 Unity は圧縮した RGB テクスチャに ETC1 を使い、圧縮した RGBA テクスチャに ETC2 を使います。Android デバイスで ETC2 がサポートされていない場合は、テクスチャはランタイムに解凍されます。これは、メモリ使用やレンダリングスピードに影響を与えます。

DXT, PVRTC, ATC, ASTC はすべて、アルファチャンネルのテクスチャに適応します。これらの圧縮形式は、より高い圧縮率やより良い画像品質も可能です。ただし、これらの形式は Android デバイスの一部でしかサポートされていません。

これらの形式ごとに個別の Android の配布用アーカイブ (.apk) を作成し、 Android マーケットのフィルタリングシステムを使い、デバイス毎に正しいアーカイブを選択させることもできます。

ムービー再生

ムービーテクスチャは Android でサポートされていませんが、フルスクリーンでのストリーミングプレイバックはスクリプト関数により可能です。

サポートされるファイル形式とスクリプト API に関しては、ムービーテクスチャ を参照してください。


  • 2017–05–25 編集レビュー を行ってパブリッシュされたページ

  • バージョン 5.5 の更新機能

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