Version: 2017.4
public int Raycast (Vector2 direction, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity, int layerMask= Physics2D.AllLayers, float minDepth= -Mathf.Infinity, float maxDepth= Mathf.Infinity);
public int Raycast (Vector2 direction, ContactFilter2D contactFilter, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity);

パラメーター

directionRay の方向を表すベクトル
results結果を受け取る配列
distanceRay を投影する最大距離
layerMask特定レイヤーのオブジェクトのみを判定するフィルター
minDepthこの値よりも大きな Z 座標(深度)にあるオブジェクトのみを含む
maxDepthこの値よりも小さな Z 座標(深度)のオブジェクトのみを含む
contactFilterFilter results defined by the contact filter.

戻り値

int 引数の変数に結果が代入されます。

説明

コライダー自体は無視し、コライダーの場所を始点として Ray をシーンに投影します。

この関数は [[Physics2D::RaycastNonAlloc]] 関数に似ており用途も同じですが、結果は与えられた配列に返されます。返されるint値は Ray に当たったオブジェクトの数です(0 の可能性もあります)が、配列のサイズを超えなかった場合、返される配列のサイズは変わりません。この結果、メモリが割り当てられないため、 Raycast が頻繁に実行される場合にもガベージコレクションのパフォーマンスが向上します。

Overloads of this function that use contactFilter filters the results by the options available in ContactFilter2D.

それに加えて、この関数は Ray の始点にある他のコライダーも検知します。この場合、 Ray の始点はコライダー内部で、コライダーの表面と交差しません。これは衝突判定の法線が Ray のベクトルを逆に設定する場合、衝突判定の法線が計算できないという意味です。この問題が起こった場合、 RaycastHit2D が0になるため簡単に検知できます。

次のページも合わせて参照してください。 LayerMask クラス, RaycastHit2D クラス, [[Physics2D::RaycastNonAlloc]], [[Physics2D::AllLayers]], [[Physics2D::IgnoreRaycastLayer]], [[Physics2D::raycastsHitTriggers]]

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961