light components コンポーネントのスクリプトインターフェースです。
Use this to control all aspects of Unity's lights. The properties are an exact match for the
values shown in the Inspector.
通常、ライトはエディターで作成しますが、スクリプトからライトを作成したい場合があります。
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { GameObject lightGameObject = new GameObject("The Light"); Light lightComp = lightGameObject.AddComponent<Light>(); lightComp.color = Color.blue; lightGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }
areaSize | The size of the area light. |
bakingOutput | This property describes the output of the last Global Illumination bake. |
bounceIntensity | バウンスライトの強さを定義する乗数です。 |
color | ライトのカラーを設定する。 |
colorTemperature | The color temperature of the light. Correlated Color Temperature (abbreviated as CCT) is multiplied with the color filter when calculating the final color of a light source. The color temperature of the electromagnetic radiation emitted from an ideal black body is defined as its surface temperature in Kelvin. White is 6500K according to the D65 standard. Candle light is 1800K. If you want to use lightsUseCCT, lightsUseLinearIntensity has to be enabled to ensure physically correct output. See Also: GraphicsSettings.lightsUseLinearIntensity, GraphicsSettings.lightsUseCCT. |
commandBufferCount | このライトを設定するコマンドバッファーの数 (Read Only) |
cookie | ライトで投影するクッキーを設定する。 |
cookieSize | ディレクショナルライトのクッキーのサイズ |
cullingMask | これはシーン内の特定のオブジェクトを選択的に光らせることに使用されます。 |
flare | ライトに フレア を使用する。 |
intensity | ライトの強度はライトのカラーで乗算されます。 |
lightmapBakeType | This property describes what part of a light's contribution can be baked. |
range | ライトの大きさを設定する。 |
renderMode | レンダリングするモードを設定する。 |
shadowBias | シャドウマッピングのバイアス |
shadowCustomResolution | シャドウマップのカスタムの解像度。 |
shadowNearPlane | シャドウ視錐台に使用する近い方の平面の値 |
shadowNormalBias | ノーマルベースバイアスのシャドウマッピング |
shadowResolution | The resolution of the shadow map. |
shadows | どのようにこのライトが影を落とすか。 |
shadowStrength | 影の強さを設定します。 |
spotAngle | スポットライトのアングルの角度を設定する。 |
type | ライトの種類を設定する。 |
AddCommandBuffer | 指定された場所で実行されるようコマンドバッファを追加します。 |
GetCommandBuffers | 指定された場所で実行されるようにコマンドバッファを取得します。 |
RemoveAllCommandBuffers | このライトに設定するすべてのコマンドバッファーを削除します。 |
RemoveCommandBuffer | 指定された場所で実行からコマンドバッファを削除します。 |
RemoveCommandBuffers | 指定された場所で実行からコマンドバッファを削除してください。 |
enabled | 有効であれば更新され、無効であれば更新されません。 |
isActiveAndEnabled | Behaviour が有効かどうか |
gameObject | このコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。 |
tag | ゲームオブジェクトのタグ |
transform | The Transform attached to this GameObject. |
hideFlags | オブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。 |
name | オブジェクト名 |
BroadcastMessage | ゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。 |
CompareTag | このゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか |
GetComponent | ゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です |
GetComponentInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponentInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。 |
GetComponents | GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInChildren | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
GetComponentsInParent | GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。 |
SendMessage | ゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
SendMessageUpwards | ゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the GameObject. |
Destroy | ゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | 新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | タイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |