Version: 2017.4

ReflectionProbe

class in UnityEngine

/

継承:Behaviour

マニュアルに切り替える

説明

リフレクションプローブは周囲の環境を、シェーダーに渡されるテクスチャへとキャプチャし、反射を表現するために使用される技術です。

プロパティーはインスペクターの値と完全に一致しています。

このクラスは reflection probe コンポーネントのためのスクリプトインターフェースです。

リフレクションプローブは通常、エディターで作成するものですがスクリプトから作成したいときもあるかもしれません。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { void Start() { GameObject probeGameObject = new GameObject("The Reflection Probe"); ReflectionProbe probeComponent = probeGameObject.AddComponent<ReflectionProbe>() as ReflectionProbe; probeComponent.resolution = 256; probeComponent.size = new Vector3(10, 10, 10); probeGameObject.transform.position = new Vector3(0, 5, 0); } }

Static 変数

defaultTextureTexture which is used outside of all reflection probes (Read Only).
defaultTextureHDRDecodeValuesHDR decode values of the default reflection probe texture.

変数

backgroundColorリフレクションプローブのテクスチャが内容を決めるのに使用する色
bakedTextureリフレクションプローブの周囲にあるベイクされたテクスチャへの参照
blendDistanceブレンドで周囲にあるプローブを使用する距離(遅延プローブで使用されます)
boundsリフレクションプローブの大きさ(読み取り専用)
boxProjectionこのリフレクションプローブがボックスプロジェクションを使用するかどうか
center反射がオブジェクトに適用されるエリアをボックス形状で表したものの中心位置です。プローブのローカル空間基準で測られます。
clearFlagsリフレクションプローブが背景をどのように決定するか
cullingMaskこれはリフレクションプローブの周囲にあるものを選択的に描画するために使用されます。
customBakedTextureリフレクションプローブの周囲にあるベイクされたテクスチャへの参照。カスタムリフレクションのテクスチャを割り当てるために使用します。
farClipPlaneプローブを描画するカメラから最も遠い距離
hdr現在のリフレクションプローブが HDR レンダリングを使用するかどうか
importanceリフレクションプローブの重要度
intensityリフレクションプローブのテクスチャをシェーダーにどれだけ適用するか。
modeリフレクションプローブテクスチャをエディターで生成するか (ReflectionProbeMode.Baked) 、プローブがカスタム特定テクスチャを使用するか (ReflectionProbeMode.Custom)
nearClipPlaneプローブを描画するカメラから最も近い距離
refreshModeプローブのリフレッシュ方法を設定します。See Also: ReflectionProbeRefreshMode.
resolution根幹をなすリフレクションテクスチャをピクセル数で表した解像度
shadowDistanceプローブをレンダリングするときに影も描画する距離
size反射がオブジェクトに適用されるエリアをボックス形状で表したサイズです。プローブのローカル空間基準で計測されます。
textureリフレクションプローブ付近にある、オブジェクトのシェーダーに渡されるテクスチャ(読み取り専用)
textureHDRDecodeValuesHDR decode values of the reflection probe texture.
timeSlicingModeプローブの time-slicing モードを設定します。See Also: ReflectionProbeTimeSlicingMode.

Public 関数

IsFinishedRenderingプローブが time-slice モードの描画を終えたかをチェックします。
RenderProbeプローブのキューブマップを更新します。

Static 関数

BlendCubemap2つのキューブマップをブレンドして、ターゲットレンダーテクスチャにするためのユーティリティーメソッドです。

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledBehaviour が有効かどうか
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsオブジェクトは非表示、シーンに保存、ユーザーが編集可能、などを設定する。
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoad新しいシーンを読み込んでもオブジェクトが自動で破壊されないように設定します
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961