Version: 2018.1
ビルドプレイヤーパイプライン
バッチモードとビルトインコルーチンの互換性

コマンドライン引数

Unity をコマンドラインで実行できます (macOS では ターミナル、Windows では コマンドプロンプト)。

macOS で Unity を起動するには、以下をターミナルに入力します。

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity

Windows で Unity を起動するには、以下をコマンドプロンプトに入力します。

C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe

このように起動すると、Unity は起動時にコマンドと引数を受け取ります。これは、テストスイート、自動ビルド、他のプロダクションタスクに非常に役立ちます。 ノート: 同じ方法を使用してスタンドアロンの Unity ゲームを起動できます。

サイレントモードで Unity を起動

macOS で Unity をサイレントモードで起動するには、ターミナル に以下を入力します。

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username 'JoeBloggs@example.com' -password 'MyPassw0rd'

ノート: Jenkins のような継続的インテグレーション (CI) ツールを使って、コマンドラインを通してアクティベーションする場合、 WindowServer エラーを避けるために -nographics フラグを加えてください。

Windows で Unity をサイレントモードで起動するには、コマンドプロンプト に以下を入力します。

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -serial SB-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX-XXXX -username "JoeBloggs@example.com" -password "MyPassw0rd"

ライセンスをライセンスサーバーに返却

macOS で ライセンスを返却するには、以下を ターミナル に入力します。

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -quit -batchmode -returnlicense

Windows で ライセンスを返却するには、以下を コマンドプロンプト に入力します。

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -quit -batchmode -returnlicense

アクティベーションファイルを作成し、コマンドでライセンスファイルをインポート

macOS では、Terminal に以下を入力します。

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -createManualActivationFile -logfile

/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity -batchmode -manualLicenseFile <yourulffile> -logfile

Windows では、コマンドプロンプト に以下を入力します。

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -createManualActivationFile -logfile

"C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -batchmode -manualLicenseFile <yourulffile> -logfile

Check Manual Activation Guide for more details.

オプション

エディターとビルドされたゲームは、起動時に追加のコマンドと情報とともに実行できます。このセクションでは、可能なコマンドラインオプションを説明します。

オプション 説明
-assetServerUpdate <IP[:port] projectName username password [r <revision>]> IP:port で指定された アセットサーバー のプロジェクトを強制的に更新します。ポート情報は任意であり、ない場合は標準のポート (10733) を使用します。このコマンドは、正しいプロジェクトで作業していることを確認するために -projectPath 引数と組み合わせて使用することが推奨されます。プロジェクト名を指定しない場合は、Unity で最後に開いたプロジェクトが使用されます。-projectPath で指定するプロジェクトが存在しない場合は、自動的に新しいプロジェクトが作成されます。
-batchmode Run Unity in batch mode. You should always use this in conjunction with the other command line arguments, because it ensures no pop-up windows appear and eliminates the need for any human intervention. When an exception occurs during execution of the script code, the Asset server updates fail, or other operations fail, Unity immediately exits with return code 1.
Note that in batch mode, Unity sends a minimal version of its log output to the console. However, the Log Files still contain the full log information. You cannot open a project in batch mode while the Editor has the same project open; only a single instance of Unity can run at a time.
Tip: To check whether you are running the Editor or Standalone Player in batch mode, use the Application.isBatchMode operator.
-buildLinux32Player <pathname> 32-bit スタンドアロン Linux player をビルドします (例えば、-buildLinux32Player path/to/your/build)。
-buildLinux64Player <pathname> 64-bit スタンドアロン Linux player をビルドします (例えば、-buildLinux64Player path/to/your/build)。
-buildLinuxUniversalPlayer <pathname> 32-bit および 64-bit を組み合わせた Linux player をビルドします (例えば -buildLinuxUniversalPlayer path/to/your/build)。
-buildOSXPlayer <pathname> 32-bit スタンドアロン Mac OS X player をビルドします (例えば、-buildOSXPlayer path/to/your/build.app)。
-buildOSX64Player <pathname> 64-bit スタンドアロン Mac OS X player をビルドします (例えば、-buildOSX64Player path/to/your/build.app)。
-buildOSXUniversalPlayer <pathname> 32-bit および 64-bit を組み合わせた Mac OS X player をビルドします (例えば、-buildOSXUniversalPlayer path/to/your/build.app)。
-buildTarget <name> Allows the selection of an active build target before loading a project. Possible options are:
standalone, Win, Win64, OSXUniversal, Linux, Linux64, LinuxUniversal, iOS, Android, Web, WebStreamed, WebGL, XboxOne, PS4, PSP2, WindowsStoreApps, Switch, N3DS, tvOS, PSM.
-buildWindowsPlayer <pathname> 32bit スタンドアロン Windows プレイヤーをビルドします (例えば、-buildWindowsPlayer path/to/your/build.exe )。
-buildWindows64Player <pathname> 64bit スタンドアロン Windows player をビルドします (例えば、-buildWindows64Player path/to/your/build.exe )。
-stackTraceLogType 詳細なデバッグ機能。 stackTraceLogging を使うと、詳細なログ記録が可能になります。すべての設定で、 NoneScript OnlyFull が選択可能です (例えば -stackTraceLogType Full)。
-CacheServerIPAddress <host:port> 起動時に指定したキャッシュサーバーに接続し、エディターの Preferences に格納されている設定をオーバーライドします。これを使用して、Unity の複数のインスタンスを異なるキャッシュサーバーに接続します。
-createProject <pathname> 特定のパスに空のプロジェクトを作成
-editorTestsCategories エディターテストをカテゴリーでフィルタリングします。テストカテゴリーはカンマで区切ってください。
-editorTestsFilter エディターを名前でフィルタリングします。テスト名はカンマで区切ってください。
-editorTestsResultFile 結果のファイルの保存先のパス。パスがフォルダーの場合は、コマンドラインはデフォルトファイル名を使用します。指定がない場合は、結果ファイルはプロジェクトのルートフォルダーに保存されます。
-executeMethod <ClassName.MethodName> Unity がプロジェクトを開いて、オプショナルなアセットサーバーの更新が完了した後に、この static メソッドを実行します。このコマンドは、継続的インテグレーション、ユニットテストの実施、ビルド作成、データ準備などのタスクを行うために使用します。コマンドライン処理のエラー結果が必要な場合は、例外を投げて Unity を戻り値 1 で終了させるか、ゼロ以外の戻り値を返すコード EditorApplication.Exit を呼び出します。パラメーターを渡したい場合は、コマンドラインにそれらを加えSystem.Environment.GetCommandLineArgs を使用して関数内で取得します。-executeMethod を使用する場合、加えるスクリプトを任意の Editor フォルダーに置かなければなりません。実行するメソッドは必ず static でなければなりません。
-exportPackage <exportAssetPath1 exportAssetPath2 ExportAssetPath3 exportFileName> 指定したパス (または複数の指定したパス) にエクスポート。この場合では exportAssetPath は Unity プロジェクトからエクスポートするフォルダー (Unity プロジェクトのルートディレクトリに対する相対パス) であり、exportFileName はパッケージの名前です。現在、このオプションはフォルダー全体の単位でしかエクスポート出来ません。通常このコマンドは -projectPath 引数と一緒に使用する必要があります。
-force-d3d11 (Windows のみ) レンダリングで Direct3D 11 を使用します。通常、グラフィックス API はプレイヤー設定での値に依存します (デフォルトは D3D11 です)。
-force-device-index Metal を使用する場合に、GPU のインデックスを渡すことによって、エディターに特定の GPU デバイスを使用させます(macOS のみ)。
-force-gfx-metal デフォルトのグラフィックス API として Metal を使用させます(macOS のみ)。
-force-glcore レンダリングに OpenGL 3/4 コアプロファイルを使用します。エディターは、利用可能でベストな OpenGL バージョンと、OpenGL ドライバがアクセスできるすべての OpenGL 拡張の利用を試みます。そのプラットフォームがサポートされていない場合は、Direct3D を使用します。
-force-glcoreXY -force-glcore と同じですが、OpenGL のバージョンを指定することができます。XYに指定できる値は、「32、33、40、41、42、43、44、54」です。
-force-gles (Windows のみ) レンダリングで端末の OpenGL を使用します。エディターは、ベストな OpenGL ES バージョンと、OpenGL ドライバから利用可能なすべての OpenGL ES 拡張の利用を試みます。
-force-glesXY (Windows のみ) -force-gles と同じですが、OpenGL ES のコンテキストバージョンをリクエストすることができます。XYに指定できる値は、「30、31、32」です。
-force-clamped -force-glcoreXY と一緒に使用することにより、追加された OpenGL 拡張の確認を避けることができます。これにより、同じコードパスで複数のプラットフォーム間で実行できます。
-force-free Unity Pro ライセンスがインストールされていても、マシン上に無料 Unity ライセンスがあるかのようにエディターを動作させます。
-force-low-power-device Metal を使用する場合に、低消費電力のデバイスを使用させます (macOS のみ)。
-importPackage <pathname> 特定の パッケージ をインポートします。インポートダイアログは表示されません。
-logFile <pathname> エディターまたは Windows/Linux/OSX スタンドアロンのログファイルの保存場所を指定します。パスを指定しない場合は、OSX と Linux はコンソールに出力します。 Windows は %LOCALAPPDATA%\Unity\Editor\Editor.log をデフォルトのパスに使用します。
-nographics バッチモードを実行する時、グラフィックスデバイスの初期化をまったく行わないようにします。これによって、GPU のないマシンで自動化されたワークフローを実行出来るようになります (自動化されたワークフローは、ウ