objectToUndo | 変更予定のオブジェクトへの参照。 |
name | Undo 履歴に表示されるアクション名 ( Undo メニュー内に表示されます) 。 |
RecordObject が呼び出された後の変更点を記録します
Almost all property changes can be recorded with this function. The transform parent, AddComponent, object destruction can not be recorded with this function, for that you should use the dedicated functions.
内部的にはオブジェクトの状態を一時的にコピーしフレームの最後で差分を取り、正確に何が変更されたかを検出します。変更されたプロパティーは Undo スタックに保持されます。もし変更点がなにもない場合(バイナリの正確な比較はすべてのプロパティーで行われます) Undo スタックには保持されません。
以下は EffectRadius 変数を変更するためのエディタースクリプトの例です。 Undo 状態は Undo システムを用いて変更を戻すことのできる recorded になっています。
//Name this script "EffectRadiusEditor" using UnityEngine; using UnityEditor;
[CustomEditor(typeof(EffectRadius))] public class EffectRadiusEditor : Editor { public void OnSceneGUI() { EffectRadius t = (target as EffectRadius);
EditorGUI.BeginChangeCheck(); float areaOfEffect = Handles.RadiusHandle(Quaternion.identity, t.transform.position, t.areaOfEffect); if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { Undo.RecordObject(target, "Changed Area Of Effect"); t.areaOfEffect = areaOfEffect; } } }
areaOfEffect の操作を見るために以下のスクリプトをゲームオブジェクトにアタッチし、シーンビューのギズモを用いて値を変更してください。
//Name this script "EffectRadius" using UnityEngine; using System.Collections;
public class EffectRadius : MonoBehaviour { public float areaOfEffect = 1; }