Unity には、多機能で洗練されたアニメーションシステムがあり (Mecanim と呼ばれることも有ります)、以下を提供しています。
Unity’s animation system is based on the concept of Animation Clips, which contain information about how certain objects should change their position, rotation, or other properties over time. Each clip can be thought of as a single linear recording. Animation clips from external sources are created by artists or animators with 3rd party tools such as Max or Maya, or come from motion capture studios or other sources.
アニメーションクリップは アニメーターコントローラー と呼ばれる構造化されたフローチャートのようなシステムに整理されます。アニメーターコントローラーは「ステートマシン」のような働きをし、現在再生中のクリップの追跡や、アニメーションの変更やブレンドのタイミングの追跡を行います。
ごく簡単なアニメーターコントローラーであれば、1–2 個のクリップしか含まれないこともあります。例えば回転と弾みのパワーアップの制御や、正確な時間に開閉する扉のアニメーション用などです。より高度なアニメーターコントローラーになると、メインキャラクターの全アクション用のヒューマノイドアニメーションが何十個も含まれていたり、プレイヤーがシーン内を動き回るときに滑らかな動きが出せるように複数のクリップ間で同時にブレンドが行われたりすることもあります。
Unity のアニメーションシステムには、ヒューマノイドキャラクターを処理するための数多くの特別な機能があり、ヒューマノイドアニメーションをあらゆるソース (モーションキャプチャー、アセットストア、その他のサードパーティーのアニメーションライブラリーなど) から自身のキャラクターモデルに リターゲット できます。マッスルの定義 の調整も行います。これらの特別な機能は Unityの アバター システムで可能であり、このシステムでは、ヒューマノイドキャラクターは共通の内部形式にマッピングされます。
アニメーションクリップ、アニメーターコントローラー、アバターの各オブジェクトは、Animator コンポーネント を通してゲームオブジェクトにまとめられます。このコンポーネントはアニメーターコントローラーへの参照と、(必要な場合は) このモデルのアバターを持っています。アニメーターコントローラーには、使用するアニメーションクリップへの参照が含まれています。
上記の図は、下記を示しています。
Unity のアニメーションシステムには多くの概念と用語があります。用語の意味を調べる必要がある場合は、アニメーション用語集 を参照してください。
多くの場合 Mecanim の使用が推奨されますが、Unity では Unity 4 以前からある古いアニメーションシステムも維持しており、Unity 4 より前に作成された古いコンテンツを扱う場合は古いシステムを使用しなければならないこともあります。古いアニメーションシステムについての詳細は、非推奨の古いアニメーションシステム を参照してください。