Version: 2018.2
public static void DrawMesh (Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation, Material material, int layer, Camera camera= null, int submeshIndex= 0, MaterialPropertyBlock properties= null, bool castShadows= true, bool receiveShadows= true, bool useLightProbes= true);
public static void DrawMesh (Mesh mesh, Vector3 position, Quaternion rotation, Material material, int layer, Camera camera, int submeshIndex, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows= true, Transform probeAnchor= null, bool useLightProbes= true);
public static void DrawMesh (Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, Material material, int layer, Camera camera= null, int submeshIndex= 0, MaterialPropertyBlock properties= null, bool castShadows= true, bool receiveShadows= true, bool useLightProbes= true);
public static void DrawMesh (Mesh mesh, Matrix4x4 matrix, Material material, int layer, Camera camera, int submeshIndex, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows= true, Transform probeAnchor= null, bool useLightProbes= true);

パラメーター

mesh描画する Mesh
positionメッシュの位置
rotationメッシュの角度
matrixメッシュの変換行列 (位置、回転やその他の変換を組み合わせます) 。
material使用する Material
layer使用する Layer
camera特定のカメラで描画する場合のみ、設定します。デフォルトは null で、すべてのカメラで描画されます
submeshIndex描画するメッシュのサブセット。これはいくつかのマテリアルで構成されるメッシュにのみ適用されます。
propertiesこのメッシュを描画する前にマテリアルに適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。
castShadowsメッシュはシャドウをキャストする必要があるか。
receiveShadowsメッシュはシャドウをレシーブする必要があるか。
useLightProbesメッシュはライトプローブを使用するか。
probeAnchorこれを設定すると、ライトプローブをサンプリングし合致するリフレクションプローブを見つけるために、メッシュは Transform の位置を使用します。
lightProbeUsage LightProbeUsage for the mesh.

説明

メッシュを描画する

DrawMesh draws a mesh for one frame. The mesh will be affected by the lights, can cast and receive shadows and be affected by Projectors - just like it was part of some game object. It can be drawn for all cameras or just for some specific camera.

Use DrawMesh in situations where you want to draw large amount of meshes, but don't want the overhead of creating and managing game objects. Note that DrawMesh does not draw the mesh immediately; it merely "submits" it for rendering. The mesh will be rendered as part of normal rendering process. If you want to draw a mesh immediately, use Graphics.DrawMeshNow.

Because DrawMesh does not draw mesh immediately, modifying material properties between calls to this function won't make the meshes pick up them. If you want to draw series of meshes with the same material, but slightly different properties (e.g. change color of each mesh), use MaterialPropertyBlock parameter.

この呼出しはメッシュがレンダリングのために待機している間に、内部リソースを作成します。アロケーションは即座に発生しフレームの最後まで (オブジェクトがすべてのカメラに対して待機している場合)、または、指定されたカメラがそれ自体を描画するまで保たれます。

See Also: MaterialPropertyBlock.

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Mesh mesh; public Material material; public void Update() { // will make the mesh appear in the scene at origin position Graphics.DrawMesh(mesh, Vector3.zero, Quaternion.identity, material, 0); } }
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961