Version: 2018.3
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物理ベースのレンダリングマテリアルバリデーター

パーティクルのスタンダードシェーダー

Unity のスタンダードパーティクルシェーダーは、さまざまなパーティクルシステムの効果をレンダリングできるビルトインシェーダーです。これらのシェーダーは、スタンダードシェーダーでは利用できないさまざまなパーティクル特有の機能を提供します。

パーティクルシェーダーを使用する手順は以下の通りです。

  1. シェーダーを適用するマテリアルを選択します。例えば、炎のマテリアルを Fire Particle System エフェクトに適用することができます。

  2. マテリアルのインスペクターで、Particles を選択します。

  3. 使用するパーティクルシェーダー (Standard Surface など) を選択します。

  4. インスペクターでさまざまなパーティクルシェーダーのプロパティーを有効または無効にします。

プロパティー

パーティクルのスタンダードシェーダーは、スタンダードシェーダー (または、シェーダーによっては、プロパティーのサブセット) と同じプロパティーセットを持ちます。 このページでは、スタンダードシェーダープロパティーにないプロパティーとオプションについて説明します。スタンダードシェーダープロパティーの詳細については、マテリアルパラメーター を参照してください。

Blending Options

すべてのスタンダードパーティクルシェーダーには Blending Options があり、パーティクルとその周囲のオブジェクトを様々な方法でブレンドできます。

プロパティー 機能
Rendering Mode スタンダードパーティクルシェーダーでは、以下の Rendering Mode オプションが可能です。これらは、シェーダーからの最終的な色を背景色と結合する方法を制御します。

Additive: 背景とパーティクルの色を加えます。 これは、火事や魔法を表すグロー効果に役立ちます。

Subtractive: パーティクルの色を背景から差し引き、背景に対してパーティクルを暗くします。これは、蒸気や濃い黒煙のようなフォグの効果に役立ちます。

Modulate: マテリアルのピクセルを背景色で増強します。これは入口や光線を表すのに便利です。
Color Mode アルベドテクスチャをパーティクルの色と組み合わせる方法を制御します。Color Mode のオプションは以下のとおりです。

Multiply: パーティクルのアルベド色をパーティクルテクスチャで増強します。

Additive: パーティクルテクスチャの白い部分などのホットスポットを維持し、パーティクルの色をテクスチャのより暗いピクセルに加えます。

Subtractive: パーティクルテクスチャからパーティクルの色を差し引きます。

Overlay: 元の色とコントラストを強調し、パーティクルの色にグレーの値を加えます。これは Additive に似ていますが、元の色を維持します。

Color: パーティクルテクスチャのアルファチャンネルとパーティクルそのものの色を使用します。これは、元の「形状」を維持しながら、パーティクルを同じ色で上書きする場合に便利です。

Difference: 正の値を得るために、パーティクルの色をテクスチャから、またはテクスチャを色から差し引きます。これは、よりダイナミックな色の変化が必要なさまざまな効果に役立ちます。

この効果の例は、表の下の画像を参照してください。
 Color Modes で可能なパーティクルの色とアルベドテクスチャのさまざまな組み合わせ方法
Color Modes で可能なパーティクルの色とアルベドテクスチャのさまざまな組み合わせ方法

Main Options

プロパティー 機能
Flip-Book Mode フリップブックを個々のフレームとしてレンダリングするか、フレームをブレンドしてより滑らかなアニメーションにします。 以下のいずれかに設定します。
Simple - フリップブック内のフレームを一連の独立したフレームとしてレンダリングします。
Blended - フレームを 1 つのフリップブックにブレンドして、フリップブックを滑らかなアニメーションとしてレンダリングします。
Two Sided パーティクルの正面と背面の両方をレンダリングします。 無効にすると、Unity はカメラの視界に向いているジオメトリの正面だけをレンダリングします。
Enable Soft Particles パーティクルがデプスバッファに書き込まれたオブジェクトの表面に近づくと、フェードアウトします。これは、パーティクルが不透明なジオメトリと交差するときに、ハードエッジを避けるのに便利です。例えば、ソフトパーティクルを有効にすると、サーフェスとの過酷な交差を引き起こすことなく、パーティクルシステムが不透明なサーフェスの近くでパーティクルを放出するようになります。

Enable Camera Fading パーティクルがカメラに近づくとフェードアウトします。以下を設定します。
Near fade - カメラの視界からフェードアウトする前に、パーティクルが達する最も近い距離。
Far fade - カメラの視界からフェードアウトする前に、パーティクルが達する最も遠い距離。
Enable Distortion パーティクルが前に描画されたオブジェクトで仮の屈折を行うようにします。ひずみは、火のための熱曇り効果を作成するのに理想的です。


この効果は、キャプチャするために非常に高価になります。テクスチャへの現在のフレーム

Particle/Standard Surface シェーダー

このシェーダーは、スタンダードシェーダーと同様の機能を備えていますが、特にパーティクルには効果的です。スタンダードシェーダーと同様に、物理ベースシェーディングにも適応します。動的パーティクルに適さない機能 (ライトマップなど) は含まれていません。

法線マップとスタンダードパーティクルサーフェイスシェーダーを利用したビルボードパーティクルの例
法線マップとスタンダードパーティクルサーフェイスシェーダーを利用したビルボードパーティクルの例

Particle/Standard Unlit シェーダー

このシンプルなシェーダーはサーフェスシェーダーよりも高速です。これは、フリップブックブレンドや歪みなどの一般的なパーティクルコントロールをすべてサポートしますが、ライティングの計算を行いません。


  • 2017–10–16 編集レビュー 無しにパブリッシュされたページ

  • 2017.3 で追加されたスタンダードパーティクルシェーダーNewIn20173

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