Version: 2018.4

Animation

class in UnityEngine

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継承:Behaviour

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説明

Animation コンポーネントはアニメーションを再生するために使用されます。

You can assign animation clips to the animation component and control playback from your script. The animation system in Unity is weight-based and supports Animation Blending, Additive animations, Animation Mixing, Layers and full control over all aspects of playback.

For an overview of animation scripting in Unity please read this introduction.

AnimationState はアニメーションのレイヤーを変更して使うことができます。また、再生スピードを変更してアニメーションのブレンドやミックスを直接操作することができます。

Also Animation supports enumerators. Looping through all AnimationStates is performed like this:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim;

void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }

関連項目: An overview of animation scripting in Unity is here.

変数

animatePhysics有効にするとアニメーションは Physics ループ内で実行されるようになります。これは Kinematic の Rigidbody と一緒に使用した場合に有効になります。
clipデフォルトのアニメーション
cullingTypeAnimation コンポーネントのカリング制御
isPlayingIs an animation currently being played?
localBoundsローカル座標におけるアニメーションコンポーネントのアニメーションのバウンズ
playAutomaticallyShould the default animation clip (the Animation.clip property) automatically start playing on startup?
this[string]アニメーションの名前を設定してステータスを返す。
wrapMode再生済みのクリップをどう扱うか

Public 関数

AddClip newName として clip をアニメーションとして追加します。
Blend time 秒かけて targetWeight で animation という名のアニメーションをブレンドします。
CrossFade time 秒に渡り他のアニメーションをフェードアウトさせながら animation という名のアニメーションをフェードインさせます。
CrossFadeQueued前回のアニメーションが終了した際に、アニメーションをクロスフェードします。
GetClipCountこのアニメーションに割り当てられているクリップの数を取得します。
IsPlaying name という名のアニメーションが再生中かどうかを確認します。
PlayPlays an animation without blending.
PlayQueued前回のアニメーションが終了した後に、アニメーションを再生します。
RemoveClipアニメーションリストからアニメーションを削除します。
Rewind name という名のアニメーションを巻き戻します。
Sample現在のステートでサンプリングを行います。
StopAnimation クラスから再生したすべてのアニメーションの再生を停止します。

継承メンバー

変数

enabled有効であれば更新され、無効であれば更新されません。
isActiveAndEnabledHas the Behaviour had active and enabled called?
gameObjectこのコンポーネントはゲームオブジェクトにアタッチされます。コンポーネントはいつもゲームオブジェクトにアタッチされています。
tagゲームオブジェクトのタグ
transformThe Transform attached to this GameObject.
hideFlagsShould the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user?
nameオブジェクト名

Public 関数

BroadcastMessageゲームオブジェクトまたは子オブジェクトにあるすべての MonoBehaviour を継承したクラスにある methodName 名のメソッドを呼び出します。
CompareTagこのゲームオブジェクトは tag とタグ付けされているかどうか
GetComponentゲームオブジェクトに type がアタッチされている場合は type のタイプを使用してコンポーネントを返します。ない場合は null です
GetComponentInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponentInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを取得します。
GetComponents GameObject から type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInChildren GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある子オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
GetComponentsInParent GameObject や深さ優先探索を活用して、親子関係にある親オブジェクトから type のタイプのコンポーネントを「すべて」取得します。
SendMessageゲームオブジェクトにアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
SendMessageUpwardsゲームオブジェクトと親(の親、さらに親 ... )にアタッチされているすべての MonoBehaviour にある methodName と名付けたメソッドを呼び出します
GetInstanceIDオブジェクトのインスタンス ID を返します
ToStringReturns the name of the GameObject.

Static 関数

Destroyゲームオブジェクトやコンポーネント、アセットを削除します
DestroyImmediateDestroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead.
DontDestroyOnLoadDo not destroy the target Object when loading a new Scene.
FindObjectOfTypeタイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します
FindObjectsOfTypeタイプから見つけたすべてのアクティブのオブジェクト配列を返します
Instantiateoriginal のオブジェクトをクローンします

Operator

boolオブジェクトが存在するかどうか
operator !=二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します
operator ==2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。
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