Version: 2019.1
サポートされているモデルのファイル形式
最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング

Unity の外部でアセットを作成

Unity の外部でゲームキャラクター、地形、その他の環境オブジェクトの複雑なモデルを作成し、インポートできます。例えば、地形のための SpeedTree モデルを作成したり、Blender や Autodesk® Maya® でゲームオブジェクトを作成することができます。

Unity は、ほとんどの 3D モデリングアプリケーションからエクスポートが可能な FBX ファイルをサポートしています。ただし、SketchUp と SpeedTree は FBX へのエクスポートをサポートしていません。これらの独自のファイル形式を使用する方法は、SketchUp の設定SpeedTree を参照してください。

Unity プロジェクトにアプリケーションファイルを直接保存する代わりに、常にモデルを 3D モデリングアプリケーションから FBX にエクスポート してください。本番環境でネイティブのファイル形式を直接使用しないでください。独自のアプリケーションファイルをプロジェクトで直接使用する場合でも、Unity はそれらをインポートする前に FBX 形式に変換します。

3D モデリングアプリケーションで何かの作成を始める前に、最良の結果を得るために以下のガイドラインを確認してください。

スケール係数

Unity の物理システムとライティングシステムは、インポートされたモデルファイルにおいてゲーム世界の 1 メートルが 1 ユニットであると仮定します。

異なる 3D パッケージのデフォルトは以下の通りです。

  • .fbx, .max, .jas, .c4d = 0.01
  • .3ds = 0.1
  • .mb、.ma、.lxo、.dxf、.blend、.dae = 1

異なるスケール係数を持つ 3D モデリングアプリケーションから Unity にモデルファイルをインポートする場合、Convert Units オプションを有効にすると、ファイルのユニットを Unity のスケールを使用するよう変換できます。

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最適なパフォーマンスのためのキャラクターモデリング
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