Version: 2019.1

Physics2D

class in UnityEngine

マニュアルに切り替える

説明

2D 物理システムのグローバル設定とヘルパー関数です。

Static 変数

AllLayersすべてのレイヤーを含むレイヤーマスク定数
alwaysShowColliders選択されない場合でも、コライダーギズモが常に表示されるべきか。
angularSleepToleranceこの許容値を上回る角速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。
autoSimulationSets whether the physics should be simulated automatically or not.
autoSyncTransformsWhether or not to automatically sync transform changes with the physics system whenever a Transform component changes.
baumgarteScale重複の解決にかける速度を管理するスケール要素
baumgarteTOIScaleTOI 重複の解決にかける速度を管理するスケール要素
callbacksOnDisableUse this to control whether or not the appropriate OnCollisionExit2D or OnTriggerExit2D callbacks should be called when a Collider2D is disabled.
colliderAABBColorSets the color used by the gizmos to show all Collider axis-aligned bounding boxes (AABBs).
colliderAsleepColorすべてのスリープ状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディがスリープ状態のときは、コライダーもスリープ状態)。
colliderAwakeColorすべての起動状態のコライダーを表示するためにギズモが使用する色 (ボディが起動状態のときは、コライダーも起動状態)。
colliderContactColorすべてのコライダーの接触を表示するためにギズモが使用する色。
contactArrowScaleコライダーギズモによる接触の矢印のスケール
defaultContactOffset新しく生成されたコライダーのデフォルト接触オフセット
defaultPhysicsSceneThe PhysicsScene2D automatically created when Unity starts.
DefaultRaycastLayersデフォルトで Raycast に関係するすべてのレイヤーを含むレイヤー定数
gravity重力加速度
IgnoreRaycastLayerデフォルトのレイヤーマスク定数である Igonore Raycast
jobOptionsA set of options that control how physics operates when using the job system to multithread the physics simulation.
linearSleepToleranceこの許容値を上回る直線速度がある場合、リジッドボディはスリープしません。
maxAngularCorrection制限を解決する際に使用される最大角位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。
maxLinearCorrection制限を解決する際に使用される最大直線位置修正量。行き過ぎ防止に役立ちます。
maxRotationSpeed物理更新毎のリジッドボディの最大角速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。
maxTranslationSpeed物理更新毎のリジッドボディの最大直線速度。この値を増やし過ぎると数値的な問題の原因になります。
positionIterationsオブジェクトの位置について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数
queriesHitTriggersレイキャストでトリガーに設定しているコライダーを検知するか
queriesStartInCollidersSets the raycasts or linecasts that start inside Colliders to detect or not detect those Colliders.
showColliderAABBShould the collider gizmos show the AABBs for each collider?
showColliderContactsコライダーギズモが各コライダーの現在の接触を表示するべきか。
showColliderSleepコライダーギズモが各コライダーのスリープ状態を表示するべきか。
timeToSleepリジッドボディがスリープするまでの秒単位での最低時間
velocityIterationsオブジェクトの速度について考慮する場合の物理ソルバーの反復回数
velocityThreshold相対直線速度を持つ衝突は、このしきい値を下回ると弾力がないものとして処理されます。

Static 関数

BoxCastCasts a box against colliders in the Scene, returning the first collider to contact with it.
BoxCastAllCasts a box against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it.
BoxCastNonAllocCasts a box into the Scene, returning colliders that contact with it into the provided results array.
CapsuleCastCasts a capsule against colliders in the Scene, returning the first collider to contact with it.
CapsuleCastAllCasts a capsule against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it.
CapsuleCastNonAllocCasts a capsule into the Scene, returning colliders that contact with it into the provided results array.
CircleCastCasts a circle against colliders in the Scene, returning the first collider to contact with it.
CircleCastAllCasts a circle against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it.
CircleCastNonAllocCasts a circle into the Scene, returning colliders that contact with it into the provided results array.
DistanceCalculates the minimum distance between two colliders.
GetContactsRetrieves all colliders in contact with the collider.
GetIgnoreCollision衝突判定システムが collider1 と collider2 間のすべての衝突/トリガーを無視するかを確認します。
GetIgnoreLayerCollisionChecks whether collisions between the specified layers be ignored or not.
GetLayerCollisionMask指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを取得します。
GetRayIntersectionCast a 3D ray against the colliders in the Scene returning the first collider along the ray.
GetRayIntersectionAllCast a 3D ray against the colliders in the Scene returning all the colliders along the ray.
GetRayIntersectionNonAllocCast a 3D ray against the colliders in the Scene returning the colliders along the ray.
IgnoreCollision collider1 と collider2 のペア間の衝突/トリガーを検知するか無視するようにします
IgnoreLayerCollision指定されたレイヤーのペア間の衝突を検知するか無視するか選択します
IsTouchingChecks whether the passed colliders are in contact or not.
IsTouchingLayers collider が特定の layerMask に所属するコライダーに接触しているか確認します。
LinecastCasts a line segment against colliders in the Scene.
LinecastAllCasts a line against colliders in the Scene.
LinecastNonAllocCasts a line against colliders in the Scene.
OverlapAreaChecks if a collider falls within a rectangular area.
OverlapAreaAll矩形の領域にあるコライダーの一覧を取得します
OverlapAreaNonAlloc特定領域にあるコライダーの一覧を取得します
OverlapBoxChecks if a collider falls within a box area.
OverlapBoxAllボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します
OverlapBoxNonAllocボックスの領域にあるすべてのコライダーのリストを取得します
OverlapCapsuleChecks if a collider falls within a capsule area.
OverlapCapsuleAllGet a list of all colliders that fall within a capsule area.
OverlapCapsuleNonAllocGet a list of all colliders that fall within a capsule area.
OverlapCircleChecks if a collider falls within a circular area.
OverlapCircleAll円の領域にあるコライダーのリストを取得します
OverlapCircleNonAlloc円の領域にあるコライダーのリストを取得します
OverlapColliderGets a list of all Colliders that overlap the given collider.
OverlapPointChecks if a collider overlaps a point in space.
OverlapPointAll空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します
OverlapPointNonAlloc空間上の点を含むすべてのコライダーのリストを返します
RaycastCasts a ray against colliders in the Scene.
RaycastAllCasts a ray against colliders in the Scene, returning all colliders that contact with it.
RaycastNonAllocCasts a ray into the Scene.
SetLayerCollisionMask指定したレイヤーに衝突する可能性があるレイヤーを示す衝突のレイヤーマスクを設定します。
SimulateSimulate physics in the Scene.
SyncTransformsSynchronizes.
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961