Version: 2019.2
Spring Joint 2D
Wheel Joint 2D

Target Joint 2D

このジョイントは、他のジョイントと同じように指定されたターゲット (リジッドボディオブジェクトではなくターゲット) を接続します。このジョイントは、例えば、重力の影響を受けているかのように、オブジェクトを拾ったり動かしたりすることができる、バネ型のジョイントです。

プロパティー 機能
Anchor ジョイントでオブジェクトと接続する終点ととなる( RigidBody の X, Y 座標となる)場所
Target ジョイントで終点に移動しようと試みて向かう(ワールド空間での X, Y 座標となる)場所
Auto Configure Target これを有効にすると、自動的にジョイントの一端をオブジェクトの現在位置に設定します (このオプションは、ターゲットの初期位置を現在位置に設定するので、オブジェクトを周回運動させたい場合に便利です) 。 メモ このオプションを選択すると、オブジェクトを動かしたときにターゲットが変わります。オプションを無効にすると、ターゲットは変わりません。
Max Force ジョイントがオブジェクトをターゲットの位置に移動させようとするときの力の強さを設定します。値を高くすると、力の最大値が高くなります。
Damping Ratio バネの振動をおさえる量。値の幅は 0 から 1 で、高くするとより動かなくなります。
Frequency 設定した距離にオブジェクトが戻ろうとするときの、バネの振動周期 (サイクル・パー・セカンド単位) 。値の幅は 0 から 1,000,000 で、高くするとスプリングが固くなります。
Break Force ジョイントが破壊され、機能しなくなるのに必要な力の強さを指定します。Infinity は、破壊されなくなる事を意味します。

詳細

有用なすべての 2D ジョイントの背景情報の詳細とヒントは Joints 2D を参照してください。

空間内の位置にリジッドボディーのゲームオブジェクトを接続するにはこのコンポーネントを使用します。

このジョイントの目的は、Target と呼ばれる、リジッドボディオブジェクトのアンカーポイントとワールド空間座標、その二点間の直線距離をゼロに保つ事です。ジョイントは直線的な力をリジッドボディに与えます。トルク(回転力)は与えません。

ジョイントはシミュレートされたバネを使用しています。よって、ばね定数とバネの動きを設定することができます。

硬く、かろうじて動くバネ

  • 高めの Frequency (1,000,000 が最高) にするとバネは硬くなります。

  • 高めの Damping Ratio (1 が最高) にすると、かろうじてバネが動きます。

緩く、動くバネ

  • 低めの Frequency にするとバネは緩くなります。

  • 低めの Damping Ratio にすると、バネが動きます。

バネがリジッドボディオブジェクトとターゲットに力を加えると、予想以上に大きく動き、連続的な振動が発生し、繰り返し跳ね返る傾向があります。Damping Ratio を設定すると、リジッドボディオブジェクトの動きを止める時間を調節できます。Frequency は、リジッドボディオブジェクトが、設定した距離を移動する速さです。

このジョイントには制約があります。

  • リジッドボディのオブジェクトのアンカー位置とワールド空間の位置( Target )の間で直線でゼロ距離を維持します。

指定したターゲット位置に移動する必要があり、他のターゲット位置が選択されるまで、または選択が消えるまで、物理オブジェクトを固定する必要がある場合に使用することができます。

  • プレイヤーがケーキを拾うゲームで、マウスをクリックしてケーキを拾い、ドラッグしてケーキをお皿に移動させるとします。それぞれのケーキをお皿に移動させるときにこのジョイントを使用することができます。

また、オブジェクトを宙に吊るすことができます。アンカー位置が重心ではない場合、オブジェクトは回転します。

  • プレイヤーが箱を拾うゲームで、ボックスの隅をマウスクリックすることで拾い、ドラッグすることで、ボックスの隅を吊るしながら操作することができます。

ヒント

  • Frequency がゼロの場合はとても特殊なケースで、最も硬いバネとなります。
Spring Joint 2D
Wheel Joint 2D
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