SpeedTree は IDV 社によるサードパーティ製の製品で、既成の樹木のアセットと、樹木に特化したモデリングソフトウェアを提供します。
Unity は 他のアセットを処理するのと同じ方法で、SpeedTree の Model アセット を認識しインポートします。SpeedTree Modeler 7 を使用している場合は、Unity バージョンのモデラーを使用して .spm
ファイルを再保存してください。 SpeedTree Modeler 8 を使用している場合は、.st
ファイルを直接 Unity の Project フォルダーに保存します。
Project フォルダー内でテクスチャをアクセス可能にしておくと、Unity は各 Level of Detail (LOD) ごとに自動的にマテリアルを生成します。アセットを選択すると、生成されたゲームオブジェクトとアタッチされたマテリアルを調節する インポート設定 があります。Generate Materials または Apply & Generate Materials ボタンをクリックしない限り、アセットを再インポートしても、マテリアルを再生成しません。したがって、マテリアルのカスタマイズをすべて保持することが可能です。
SpeedTree インポーターは LODGroup コンポーネントが設定されたプレハブを生成します。プレハブをシーン内でインスタンス化するには、一般的なプレハブインスタンスとして使用するか、または、プレハブを樹木のプロトタイプとして選択し Terrain 全体にペイントします。
Additionally, the Terrain accepts any GameObject with an LODGroup component as a tree prototype, and does not place limitations on the Mesh size, or number of Materials used. This is different from Tree Editor trees. However, be aware that SpeedTree trees usually use three to four different Materials, which as a result, issues a number of draw calls every frame. Thus, we recommend that you avoid heavy use of LOD trees on platforms, such as the mobile platforms, where additional draw calls are relatively costly in terms of rendering performance.
SpeedTree モデルインポーターには、SpeedTree マテリアルアセットを処理するワークフローを向上させる Materials タブがあります。詳細は、SpeedTree モデルインポーターの Material タブ のページを参照してください。
ビルボードの影を正しく投影するために、Unity は、ShadowCaster パスの間はビルボードを回転させ、ビルボードをカメラでなくライト方向 (ポイントライトの場合はライトの位置) を向かせます。
これらのオプションを有効にするには、SpeedTree アセットの Inspector ウィンドウで ビルボード の LOD レベルを選択し、Billboard Options で Cast Shadows か Receive Shadows にチェックを入れ、Apply Prefab をクリックします。
インスタンス化された SpeedTree ゲームオブジェクトのビルボードのシャドウオプションを変更するには、Hierarchy ウィンドウでビルボードゲームオブジェクトを選択し、Billboard Renderer の Inspector でこれらのオプションを調節します。
Terrain 上でペイントしたツリーは、プレハブからビルボードのシャドウオプションを継承します。実行時にこれらのオプションを変更するには、BillboardRenderer.shadowCastingMode
と BillboardRenderer.receiveShadows
を使用します。
既知の問題 他のレンダラーと同様に、Receive Shadows オプションはディファードレンダリングを使用している間は効果がありません。ビルボードは常にディファードパスで影を受けます。
2019–01–29 Page amended
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