Version: 2019.4
言語: 日本語
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Asset Store への公開

FAQ

ここでは、よくある質問をまとめています。

Q :なぜ、GitHub やセルフホストではなく BitBucket を使用しているのですか?

A: Unity は BitBucket と GitHub の両方のファンです。また、セルフホストとサードパーティのホスティングソリューション Kallithea を内部で使用しています。最終的に、我々はオープンソースのプロジェクトのために BitBucket を選択しました。理由は以下のとおりです。

  1. 他の誰かにホスティングの面倒を見てもらいたいからです(私たちが得意なことのみに焦点を当てることができます)。
  2. BitBucket は Git だけはなく、Mercurial と Git の両方をサポートしています(弊社は内部では Mercurial のヘビーユーザー ですが、私たちが使用するオープンソースツールは Git ベースのフォークもあり、1ヶ所ですべてを保存することができることは、理にかなっています)。

Q: Unity のオープンソースコンポーネントは、どのライセンスとして公開されていますか?

A: Unity のオープンソースコンポーネントは、一般的に MIT/X11 ライセンスのもとで公開されています。Unity Test Tools のようないくつかのプロジェクトは、異なるライセンスでリリースされているサードパーティ製のコンポーネントを使用しています。ソースディレクトリのトップレベルにある LICENSE ファイルで、各プロジェクトのためのライセンス情報を見ることができます。プロジェクトで使用されているサードパーティ製のツールに関する情報は acknowlegements.markdown ファイルに記述されています。

Q: Unity はパッチを受け入れてくれますか?ライセンスは何になりますか?

A: もちろんパッチは受諾されます。受諾されるパッチの種類は、Unity デベロッパーが異なるバージョンの異なるプロジェクトを使用しているため状況により異なってきます。バグ修正は重要なパッチの受け入れ候補です。新機能や大規模なリファクタリングについては、システムに大きく依存します。

これらのソースコードは MIT/X11 ライセンスのもののみ受諾されていることに注意してください。特に明記しない限り、プルリクエストであなたの行った変更や修正点にも MIT/X11 ライセンスが適用されます。

Q: Unity のコーディング規約はありますか?確実に、私のプルリクエストのフォーマットが悪くて修正が拒否されないようにするにはどうしたらよいですか?

A: 一番よい方法は、変更するコードにすでに存在する形式や慣習などによく従うことです。ほとんどのリポジトリは Microsoft の C# に似たコーディングの基準を使用しています。

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