Version: 2019.4
public static void DrawProcedural (Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

パラメーター

material使用する Material
boundsThe bounding volume surrounding the instances you intend to draw.
topologyプロシージャルジオメトリのトポロジー
instanceCountレンダリングするインスタンス数
vertexCount描画する頂点数
camera特定のカメラで描画する場合のみ、設定します。デフォルトは null で、すべてのカメラで描画されます
propertiesこのメッシュを描画する前にマテリアルに適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。
castShadowsDetermines whether the mesh can cast shadows.
receiveShadowsDetermines whether the mesh can receive shadows.
layer使用する Layer

説明

Draws procedural geometry on the GPU.

DrawProcedural does a draw call on the GPU, without any vertex or index buffers. This is mainly useful on Shader Model 4.5 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.

There's also similar functionality in CommandBuffers, see CommandBuffer.DrawProcedural.

See Also: Graphics.DrawProceduralIndirect, SystemInfo.supportsInstancing.


public static void DrawProcedural (Material material, Bounds bounds, MeshTopology topology, GraphicsBuffer indexBuffer, int indexCount, int instanceCount, Camera camera, MaterialPropertyBlock properties, Rendering.ShadowCastingMode castShadows, bool receiveShadows, int layer);

パラメーター

material使用する Material
boundsThe bounding volume surrounding the instances you intend to draw.
topologyプロシージャルジオメトリのトポロジー
indexBufferIndex buffer used to submit vertices to the GPU.
instanceCountレンダリングするインスタンス数
indexCountIndex count to render.
camera特定のカメラで描画する場合のみ、設定します。デフォルトは null で、すべてのカメラで描画されます
propertiesこのメッシュを描画する前にマテリアルに適用するマテリアルプロパティーを追加します。 MaterialPropertyBlock を参照してください。
castShadowsDetermines whether the mesh can cast shadows.
receiveShadowsDetermines whether the mesh can receive shadows.
layer使用する Layer

説明

Draws procedural geometry on the GPU.

DrawProcedural does a draw call on the GPU, without a vertex buffer. This is mainly useful on Shader Model 4.5 level hardware where shaders can read arbitrary data from ComputeBuffer buffers.

There's also similar functionality in CommandBuffers, see CommandBuffer.DrawProcedural.

See Also: Graphics.DrawProceduralIndirect, SystemInfo.supportsInstancing.

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