Version: 2020.1
言語: 日本語
Collision モジュール
Sub Emitters モジュール

Triggers モジュール

ビルトインパーティクルシステムの Triggers モジュールでは、シーンの 1 つまたは複数のコライダーとの相互作用に基づいてパーティクルにアクセスし、修正することができます。このモジュールを有効にすると、パーティクルシステムはアタッチされたスクリプトで OnParticleTrigger() コールバックを呼び出します。このコールバックを使って、シーンのコライダーに対する位置に応じてパーティクルのリストにアクセスできます。

パーティクルシステム Triggers モジュール
パーティクルシステム Triggers モジュール

Triggers モジュールの使用

まず、パーティクルが相互作用できるシーンのコライダーを指定します。そのためには、 コライダー のリストプロパティに 1 つ以上のコライダーを割り当てます。リスト内のコライダー数を増やすには、コライダーのリストの下にある + ボタンをクリックします。リストからコライダーを削除するには、コライダーを選択して - ボタンをクリックします。リストのインデックスにまだコライダーを割り当てていない場合は、空のエントリーの右側にある小さい + ボタンを使って、新しいコライダーを作成して割り当てることができます。この例では、パーティクルシステムの子として新しいゲームオブジェクトを作成し、そこにスフィアコライダーをアタッチしてから、コライダーを空のエントリーに割り当てます。

コライダーを追加した後、特定のトリガーイベントタイプを渡す基準を満たすと、パーティクルの動作を指定することができます。以下のような 4 つのイベントタイプがあり、パーティクルがどのようにコライダーと相互作用するかを表します。

  • Inside: パーティクルがコライダーの境界内にあります。
  • Outside: パーティクルがコライダーの境界の外にあります。
  • Enter: パーティクルはコライダーの境界に入ります。
  • Exit: パーティクルはコライダーの境界を出ます。

Inspector では、これらのイベントタイプごとにドロップダウンがあり、トリガーイベントの条件を満たす場合にパーティクルに何が起こるかを選択することができます。選択肢は次のとおりです。

  • Callback: OnParticleTrigger() コールバック関数でパーティクルにアクセスできるようになります。
  • Kill: パーティクルを破壊します。OnParticleTrigger() コールバック関数でパーティクルにアクセスすることはできません。
  • Ignore: パーティクルを無視します。OnParticleTrigger() コールバック関数でパーティクルにアクセスすることはできません。

OnParticleTrigger() 内でのパーティクルへのアクセス

If you select Callback as the reaction to one of the trigger events, you can access the particles that fulfill the event condition from an attached script. To do this, you first need to add the OnParticleTrigger() function to an attached script. Inside this function, call the ParticlePhysicsExtensions.GetTriggerParticles() function to get the list of particles that fulfill the trigger event’s criteria. This function takes a ParticleSystemTriggerEventType, which specifies the trigger event you want to get the particles for (Inside, Outside, Enter, or Exit), and a list of Particles which the function populates with the result. From the list, you can access, modify, or destroy any particle.

API の詳細や使用方法については、以下の例 を参照してください。

プロパティ

プロパティ 説明
Inside コライダー内のフレームごとに、パーティクルシステムがパーティクルに対して行うアクションを指定します。オプションは以下の通りです。
Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。
Kill: パーティクルを破棄します。
Ignore: パーティクルを無視します。
Outside コライダー外のフレームごとに、パーティクルシステムがパーティクルに対して行うアクションを指定します。オプションは以下の通りです。
Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。
Kill: パーティクルを破棄します。
Ignore: パーティクルを無視します。
Enter コライダーに入るフレームのパーティクルに対して、パーティクルシステムが行うアクションを指定します。オプションは以下の通りです。
Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。
Kill: パーティクルを破棄します。
Ignore: パーティクルを無視します。
Exit コライダーから外に出るフレームのパーティクルに対して、パーティクルシステムが行うアクションを指定します。オプションは以下の通りです。
Callback: パーティクルを OnParticleTrigger() コールバックで取得できるリストに追加します。
Kill: パーティクルを破棄します。
Ignore: パーティクルを無視します。
Radius Scale パーティクルのコライダー境界。これにより、パーティクルのコライダー境界をパーティクルの視覚的な外観により近づけることができます。これは、パーティクルが円形でテクスチャでフェードする場合、デフォルトのパーティクルコライダーではパーティクルが目に見える前にトリガーの内側に入ってしまうので便利です。

1 を入力すると、パーティクルコライダーのサイズを同じに保ち、パーティクルがコライダーに触れるとイベントが発生するように見えます。
1 より小さい値を入力すると、パーティクルのコライダーが小さくなり、パーティクルがコライダーを突き通った後にトリガーが発生するように見えます。
1 より大きい値を入力すると、パーティクルのコライダーが大きくなり、パーティクルがコライダーを突き通る前にトリガーが発生するように見えます。
Visualize Bounds シーンビューで各パーティクルのコライダー境界を表示するかどうかを示します。コライダー境界を表示するにはこのプロパティを有効にし、隠すには無効にします。

以下の例では、パーティクルがコライダーに侵入すると赤くなり、コライダーの境界から出ると緑に変わります。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

[ExecuteInEditMode]
public class TriggerScript : MonoBehaviour
{
    ParticleSystem ps;

    // これらのリストは、各フレームでトリガーの条件に
    // 一致するパーティクルを格納します
    List<ParticleSystem.Particle> enter = new List<ParticleSystem.Particle>();
    List<ParticleSystem.Particle> exit = new List<ParticleSystem.Particle>();

    void OnEnable()
    {
        ps = GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    void OnParticleTrigger()
    {
        // このフレームのトリガーの条件に一致するパーティクルを取得します
        int numEnter = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, enter);
        int numExit = ps.GetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit);

        // トリガーに侵入したパーティクルを走査し、赤にします
        for (int i = 0; i < numEnter; i++)
        {
            ParticleSystem.Particle p = enter[i];
            p.startColor = new Color32(255, 0, 0, 255);
            enter[i] = p;
        }

        // トリガーから出ていくパーティクルを走査し、緑にします
        for (int i = 0; i < numExit; i++)
        {
            ParticleSystem.Particle p = exit[i];
            p.startColor = new Color32(0, 255, 0, 255);
            exit[i] = p;
        }

        // 変更したパーティクルをパーティクルシステムに再割り当てします
        ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Enter, enter);
        ps.SetTriggerParticles(ParticleSystemTriggerEventType.Exit, exit);
    }
}

この例の結果は下の画像の通りです。

エディタービュー
エディタービュー
ゲームビュー
ゲームビュー
Collision モジュール
Sub Emitters モジュール
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