テクスチャ配列は、サイズ、形式、フラグが同じ 2D テクスチャの集まりで、GPU からは単体のオブジェクトのように見えます。さらに、シェーダーからはテクスチャ要素インデックスでサンプリングすることができます。それらは、独自の環境 (terrain) レンダリングシステムを実装する場合や、サイズと形式が同じ多数のテクスチャにアクセスする必要がある特殊な効果を使う場合に有用です。2Dテクスチャ配列の要素は、スライスやレイヤーとしても知られています。
テクスチャ配列には基礎となるグラフィックス API と GPUによるサポートが必要です。以下のプラットフォームで可能です。
他のプラットフォームはテクスチャ配列をサポートしません (OpenGL ES 2.0 or WebGL 1.0)。ランタイムにテクスチャ配列のサポートを定義するには、SystemInfo.supports2DArrayTextures を使用します。
テクスチャ配列をインポートするパイプラインはないので、自前のスクリプトから生成しなくてはなりません。テクスチャ配列の作成と操作には、 Texture2DArray クラスを使います。テクスチャ配列はアセットとしてシリアライズが可能なので、エディタースクリプトから作成することも可能です。
通常、テクスチャ配列は完全に GPU メモリ内で使用されます。ただし、Graphics.CopyTexture, Texture2DArray.GetPixels, Texture2DArray.SetPixels はピクセルをシステムメモリに変換したり、その逆を行うのに使用できます。
テクスチャ配列の要素はレンダリングターゲットとして使用されることもあります。レンダリングターゲットを 2D テクスチャ配列にするかどうかを事前に取得するには、RenderTexture.dimension を使用します。Graphics.SetRenderTarget の depthSlice 引数は、レンダリングするミップマップレベルやキューブマップ面を指定します。「レイヤーレンダリング」 (例えば、ジオメトリシェーダーなど) をサポートするプラットフォーム上で、depthSlice 引数を –1 にするとテクスチャ配列全体をレンダリングターゲットに設定することができます。また、ジオメトリシェーダーを使うと個々の要素にレンダリングすることができます。
シェーダーでのテクスチャ配列の使用 を参照してください。