Version: 2020.1
言語: 日本語
Tags and Layers
Visual Studio C# インテグレーション

Time

Time 設定 (Edit> Project Settings に移動後、左側のペインで Time を選択) でゲーム内のタイミングを制御する多くのプロパティを設定できます。

プロパティ

プロパティ 機能
Fixed Timestep フレームレートに依存しないで、物理計算や FixedUpdate() イベントを実行する間隔。
Maximum Allowed Timestep フレームレートが低い場合に、最悪のシナリオをカバーするフレームレートに依存しない間隔。物理計算や FixedUpdate() イベントは、指定した時間を超えては実行されません。
Time Scale 時間が進行する速度。弾丸のスローモーション効果を実現するには、この値を変更します。1 は実時間を意味します。0.5 は半分の速度を意味します。2 は倍速です。
Maximum Particle Timestep フレームレートに依存しないで、パーティクルシミュレーションの精度を制御する間隔。フレーム時間がこの値を超えると、1 つのフレームで複数回のパーティクル更新の反復が実行されます。そのため、各ステップの継続時間がこの値を超えません。たとえば、30fps (1フレームあたり 0.03秒) で実行されるゲームでは、より正確なシミュレーションを実現するためにパフォーマンスを犠牲にして、60fps (0.0167秒単位) でパーティクル更新を実行できます。

詳細

Time Manager では、プロパティをグローバルに設定できますが、ゲーム中にスクリプトから設定すると便利な場合がしばしばあります (例えば、Time Scale を 0 に設定する方法は、ゲームを一時停止するのに便利です)。Unity で時間を制御する方法の詳細については、時間とフレームレートの管理 を参照してください。


2017–05–18 修正されたページ

Maximum Particle Timestep2017.1 で追加NewIn20171

Tags and Layers
Visual Studio C# インテグレーション
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961