SketchUp ファイルのインポートを処理するために AssetImporter から派生します。
SketchUpImporter を使用して SketchUp ファイルから抽出される特定のプロパティーにアクセスできます。
以下の例は SketchUp ファイルから抽出された地理座標を示しています。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class SketchUpUtility { public static void ShowGeoCoordinate(GameObject go) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(go); // get asset path // get SketchUpImporter SketchUpImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as SketchUpImporter; if (importer == null) { Debug.Log("This object is not imported by SketchUpImporter"); return; }
Debug.Log(string.Format("Lat:{0} Long:{1} NorthCorrection:{2}", importer.latitude, importer.longitude, importer.northCorrection)); } }
latitude | SketchUp ファイルからインポートされた地理座標の緯度を取得します |
longitude | SketchUp ファイルからインポートされた地理座標の経度を取得します |
northCorrection | SketchUp ファイルからインポートされた北の補正値を取得します |
GetDefaultCamera | The default camera or the camera of the active Scene which the SketchUp file was saved with. |
GetScenes | メソッドは SketchUp のシーンを表す SketchUpImportScene の配列を返します |
assetBundleName | アセットバンドルの名前の取得や設定ができます。 |
assetBundleVariant | アセットバンドルバリアントの取得や設定ができます。 |
assetPath | アセットのパス(読み取り専用) |
importSettingsMissing | The value is true when no meta file is provided with the imported asset. |
userData | ユーザーが自由に設定/取得できる文字列 |
addCollider | インポートされたメッシュに メッシュコライダー 追加します。 |
animationCompression | Animation 圧縮の設定 |
animationPositionError | Animation Position 圧縮の公差 (Allowed error) |
animationRotationError | Animation Rotation 圧縮の公差 ( Allowed error ) |
animationScaleError | Animation Scale 圧縮の公差 |
animationType | アニメーター生成モード |
animationWrapMode | 生成された Animation Clip のためのデフォルトの Wrap Mode |
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified | Generate auto mapping if no avatarSetup is provided when importing humanoid animation. |
avatarSetup | The Avatar generation of the imported model. |
bakeAxisConversion | Computes the axis conversion on geometry and animation for Models defined in an axis system that differs from Unity's (left handed, Z forward, Y-up). When enabled, Unity transforms the geometry and animation data in order to convert the axis. When disabled, Unity transforms the root GameObject of the hierarchy in order to convert the axis. |
bakeIK | インポートするとき Inverse Kinematics (IK) をベイクします。 |
clipAnimations | Animation clips to split animation into. See Also: ModelImporterClipAnimation. |
defaultClipAnimations | TakeInfo に基づいてすべてのデフォルトの Animation Clip のリストを生成します。 |
extraExposedTransformPaths | Animation 最適化設定 |
extraUserProperties | Additional properties to treat as user properties. |
fileScale | Scaling factor used when useFileScale is set to true (Read-only). |
generateAnimations | Animation 生成オプション |
generateSecondaryUV | lightmapping のセカンダリ UV Set を生成します。 |
globalScale | インポートするグローバル Scale Factor |
humanDescription | インポート処理中にアバターを生成するために使用される Human Description |
humanoidOversampling | Retargeting のためにヒューマノイドアニメーションをインポートするときにどのくらいのオーバーサンプリングで使用するかを制御します。 |
importAnimatedCustomProperties | Import animated custom properties from file. |
importAnimation | ファイルから Animation をインポートします。 |
importBlendShapeNormals | Blend shape normal import options. |
importBlendShapes | BlendShapes のインポートを制御します。 |
importCameras | Controls import of cameras. Basic properties like field of view, near plane distance and far plane distance can be animated. |
importConstraints | Import animation constraints. |
importedTakeInfos | インポートされたすべての Take のリストを生成します。 |
importLights | Controls import of lights. Note that because light are defined differently in DCC tools, some light types or properties may not be exported. Basic properties like color and intensity can be animated. |
importNormals | 頂点の法線インポートモード |
importTangents | 頂点の接線インポートモード |
importVisibility | Use visibility properties to enable or disable MeshRenderer components. |
indexFormat | Format of the imported mesh index buffer data. |
isBakeIKSupported | このインポーターによってサポートされる Bake する Inverse Kinematics (IK) |
isReadable | スクリプトからメッシュの頂点とインデックスにアクセスできるかどうか |
isTangentImportSupported | このインポーターでサポートされる接線のインポート |
isUseFileUnitsSupported | このアセットで useFileUnits がサポートされているかどうか |
keepQuads | If this is true, any quad faces that exist in the mesh data before it is imported are kept as quads instead of being split into two triangles, for the purposes of tessellation. Set this to false to disable this behavior. |
materialImportMode | Material creation options. |
materialLocation | Material import location options. |
materialName | Material Naming の設定 |
materialSearch | 既存の Material Search 設定 |
maxBonesPerVertex | The maximum number of bones per vertex stored in this mesh data. |
meshCompression | Mesh Compression 設定 |
meshOptimizationFlags | Options to control the optimization of mesh data during asset import. |
minBoneWeight | Minimum bone weight to keep. |
motionNodeName | Transform のパスはアニメーションのモーションを生成するために使用されます。 |
normalCalculationMode | ModelImporter の法線生成オプション |
normalSmoothingAngle | 法線を計算するための Smoothing Angle |
normalSmoothingSource | Source of smoothing information for calculation of normals. |
optimizeGameObjects | Animation 最適化設定 |
optimizeMeshPolygons | Optimize the order of polygons in the mesh to make better use of the GPUs internal caches to improve rendering performance. |
optimizeMeshVertices | Optimize the order of vertices in the mesh to make better use of the GPUs internal caches to improve rendering performance. |
preserveHierarchy | If true, always create an explicit Prefab root. Otherwise, if the model has a single root, it is reused as the Prefab root. |
referencedClips | インポートされたすべての Animation のリストを生成します。 |
resampleCurves | If set to false, the importer will not resample curves when possible. Read more about animation curve resampling.注意- FBX のうち適用されない機能 (変換の PreRotation や PostRotation など) では、この設定をオーバーライドします。このような場合、アニメーションカーブは、たとえ設定が無効になっていても再サンプルされます。最良の結果を得るには、PreRotation、PostRotation、GetRotationPivot の使用を避けるようにします。- このオプションはバージョン 5.3 で導入されました。5.3 より前の Unity のインポートのビヘイビアは、常にこのオプションが有効にしてあるのと同じでした。したがって、このオプションを有効にすると、5.3 より前のアニメーションインポートと同じビヘイビアになります。 |
secondaryUVAngleDistortion | セカンダリ UV を生成するときの角度歪みのしきい値 |
secondaryUVAreaDistortion | セカンダリ UV を生成するときのエリア歪みのしきい値 |
secondaryUVHardAngle | セカンダリ UV を生成するための Hard Angle |
secondaryUVMarginMethod | Method to use for handling margins when generating secondary UV. |
secondaryUVMinLightmapResolution | The minimum lightmap resolution in texels per unit that the associated model is expected to have. |
secondaryUVMinObjectScale | The minimum object scale that the associated model is expected to have. |
secondaryUVPackMargin | セカンダリ UV をパッキングするときのチャート間に残す余白 |
skinWeights | Skin weights import options. |
sortHierarchyByName | Sorts the gameObject hierarchy by name. |
sourceAvatar | 指定されたアバターから HumanDescription をインポートします。 |
swapUVChannels | インポートするとき、プライマリとセカンダリの UV チャンネルを入れ替えます。 |
transformPaths | インポートされたすべての Transform のリストを生成します。 |
useFileScale | Use FileScale when importing. |
useFileUnits | ファイルのユニットを検出して 1 FileUnit = 1 UnityUnit としてインポートし、それ以外の場合、 1 cm = 1 UnityUnit としてインポートされます。 |
useSRGBMaterialColor | When disabled, imported material albedo colors are converted to gamma space. This property should be disabled when using linear color space in Player rendering settings. The default value is true. |
weldVertices | Combine vertices that share the same position in space. |
hideFlags | Should the object be hidden, saved with the Scene or modifiable by the user? |
name | オブジェクト名 |
AddRemap | Map a sub-asset from an imported asset (such as an FBX file) to an external Asset of the same type. |
GetExternalObjectMap | Gets a copy of the external object map used by the AssetImporter. |
RemoveRemap | Removes an item from the map of external objects. |
SaveAndReimport | アセットインポーターがダーティであれば、アセットインポーターの設定を保存します。 |
SetAssetBundleNameAndVariant | アセットバンドル名とアセットバンドルバリアントを設定します。 |
SupportsRemappedAssetType | Checks if the AssetImporter supports remapping the given asset type. |
CreateDefaultMaskForClip | Creates a mask that matches the model hierarchy, and applies it to the provided ModelImporterClipAnimation. |
ExtractTextures | Extracts the embedded textures from a model file (such as FBX or SketchUp). |
SearchAndRemapMaterials | Search the project for matching materials and use them instead of the internal materials. |
GetInstanceID | オブジェクトのインスタンス ID を返します |
ToString | Returns the name of the object. |
GetAtPath | アセットのパスから AssetImporter を取得します |
Destroy | Removes a GameObject, component or asset. |
DestroyImmediate | Destroys the object obj immediately. You are strongly recommended to use Destroy instead. |
DontDestroyOnLoad | Do not destroy the target Object when loading a new Scene. |
FindObjectOfType | タイプ type から最初に見つけたアクティブのオブジェクトを返します |
FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. |
Instantiate | original のオブジェクトをクローンします |
bool | オブジェクトが存在するかどうか |
operator != | 二つのオブジェクトが異なるオブジェクトを参照しているか比較します |
operator == | 2つのオブジェクト参照が同じオブジェクトを参照しているか比較します。 |