ノート: このページの ShaderLab 機能は古いものであり、後方互換性のためだけに文書化されています。シェーダーオブジェクトのソースファイルに HLSL コードが含まれている場合、Unity はこれらのコマンドを完全に無視します。シェーダーのソースファイルに HLSL コードが含まれていない場合、Unity はインポート時にこれらのコマンドを通常のシェーダープログラムにコンパイルします。
機能名 | ビルトインレンダーパイプライン | ユニバーサルレンダーパイプライン (URP) | HD レンダーパイプライン (HDRP) | カスタム SRP |
---|---|---|---|---|
古いフォグ | 可 | なし | なし | なし |
Fog コマンドを使用すると、従来の固定機能スタイルのコマンドを使用して記述されたシェーダーで、Unity のビルトインのフォグを有効または無効にすることができます。
RenderSettings クラス、または Lighting ウィンドウ を使用して、ビルトインのフォグ効果のプロジェクト設定を行い、このコマンドを使用して、指定した Pass でフォグを有効または無効にします。
フォグは生成されたピクセルの色を、カメラからの距離にもとづいて指定した色にブレンドします。フォグにより、ブレンドされたピクセルのアルファ値は修正されず、RGB のみ変更されます。
パラメーター | 値 | 機能 |
---|---|---|
モード | Off |
このパスにビルトインのフォグを適用しません。 |
Global |
このパスにビルトインのフォグを適用します。 Project Settings でフォグが無効になっている場合、Unity はこのパスにフォグを適用しません。 |
このコードサンプルでは、Pass ブロックでこのコマンドを使用するための構文を示しています。
Shader "Examples/FogExample"
{
SubShader
{
// SubShader を定義するコードの残り部分をここに記述
Pass
{
Fog Off
// Pass を定義するコードの残り部分をここに記述
}
}
}