Version: 2020.3
言語: 日本語
カスタムシェーダーの基礎
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用

頂点データの視覚化

これらのビルトインレンダーパイプライン用のサンプルシェーダーは、頂点データのさまざまな可視化方法を示しています。

シェーダーの書き方については、シェーダーの作成 を参照してください。

UV の視覚化

下のシェーダーは、メッシュの最初の 1 組の UV を視覚化します。このシェーダーは、座標をデバッグするのに便利です。

このコードでは、頂点シェーダーの入力として appdata という構造体を定義します。この構造体は、頂点の位置と最初のテクスチャ座標を入力として受け取ります。

Shader "Debug/UV 1" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

        // 頂点入力: 位置、UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord : TEXCOORD0;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
            o.uv = float4( v.texcoord.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

ここでは、UV 座標は、赤色と緑色で表示され、0 - 1 の範囲外にある座標には、さらに青色が適用されます。

トーラスノットモデルに適用された UV1 シェーダーをデバッグ
トーラスノットモデルに適用された UV1 シェーダーをデバッグ

同じシェーダーのこのバリエーションは、2 組目の UV を視覚化するものです。

Shader "Debug/UV 2" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

        // 頂点入力: 位置, 2 組めの UV
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 texcoord1 : TEXCOORD1;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 uv : TEXCOORD0;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.uv = float4( v.texcoord1.xy, 0, 0 );
            return o;
        }
        
        half4 frag( v2f i ) : SV_Target {
            half4 c = frac( i.uv );
            if (any(saturate(i.uv) - i.uv))
                c.b = 0.5;
            return c;
        }
        ENDCG
    }
}
}

頂点色の表示

次のシェーダーは、(構造体 appdata で定義された) 頂点シェーダー入力として、頂点位置と頂点ごとの色を使用します。

Shader "Debug/Vertex color" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // 頂点の入力: 位置、 色
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.color;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
色にベイクされた照明が設定されたトーラスノットモデルに適用されたカラーシェーダーをデバッグ
色にベイクされた照明が設定されたトーラスノットモデルに適用されたカラーシェーダーをデバッグ

法線の可視化

次のシェーダーは、(構造体 appdata で定義された) 頂点シェーダー入力として、頂点位置と法線を使用します。法線の X、Y、Z 成分は、RGB 色として表示されます。法線成分は、–1 から 1 の範囲なので、法線をスケールおよびバイアスし、出力される色は –1 から 1 の範囲で表示可能です。

Shader "Debug/Normals" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // 頂点の入力: 位置、 法線
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
トーラスノットモデルに適用された法線シェーダーをデバッグ。モデルにハードシェーディングエッジがあるのが分かるでしょう。
トーラスノットモデルに適用された法線シェーダーをデバッグ。モデルにハードシェーディングエッジがあるのが分かるでしょう。

接線と従法線の表示

接線および従法線ベクトルは、法線マッピングに使用されます。Unity では、接線ベクトルは、頂点に格納され、従法線ベクトルは、法線および接線から派生します。

次のシェーダーは、(構造体 appdata で定義された) 頂点シェーダー入力として、頂点位置と接線を使用します。接線の X、Y、Z 成分は、R、G、B 色として表示されます。法線成分は、–1 から 1 の範囲なので、それらを –1 から 1 の範囲でスケールおよびバイアスし、出力される色は –1 から 1 の範囲で表示可能です。

Shader "Debug/Tangents" {
SubShader {
    Pass {
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        // 頂点の入力: 位置、 接線
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            fixed4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            o.color = v.tangent * 0.5 + 0.5;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
トーラスノットモデルに適用された接線シェーダーをデバッグ。
トーラスノットモデルに適用された接線シェーダーをデバッグ。

次のシェーダーでは、従接線が表示されています。頂点座標、法線そして接線の値が頂点入力として使われています。従接線(従法線とも呼ばれる)は 法線と接線の値から計算されています。表示可能な 0 から 1 の範囲でスケールおよびバイアスされる必要があります。

Shader "Debug/Bitangents" {
SubShader {
    Pass {
        Fog { Mode Off }
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #include "UnityCG.cginc"

        //頂点の入力: 位置、法線、接線 
        struct appdata {
            float4 vertex : POSITION;
            float3 normal : NORMAL;
            float4 tangent : TANGENT;
        };

        struct v2f {
            float4 pos : SV_POSITION;
            float4 color : COLOR;
        };
        
        v2f vert (appdata v) {
            v2f o;
            o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex );
            // bitangent を計算
            float3 bitangent = cross( v.normal, v.tangent.xyz ) * v.tangent.w;
            o.color.xyz = bitangent * 0.5 + 0.5;
            o.color.w = 1.0;
            return o;
        }
        
        fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
        ENDCG
    }
}
}
トーラスノットモデルに適用された従法線シェーダーをデバッグ。
トーラスノットモデルに適用された従法線シェーダーをデバッグ。
カスタムシェーダーの基礎
ユニバーサルレンダーパイプラインの使用
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