Version: 2020.3
言語: 日本語
public bool skinnedMotionVectors ;

説明

スキンしたモーションベクターをこのレンダラーに使用すべきかを指定します。

true に設定すると、SkinnedMeshRenderer は、ピクセルごとのオブジェクトの動きを計算するために、現在とその前のフレームからのスキ二ングデータを使用してベクトルを生成します。つまり、モーションベクターバッファは小さなオブジェクトの動きをとらえます (例えば、キャラクターが腕を動かしている、など)。

スキンしたモーションベクターはアニメーションのついたキャラクターにとって大切です。しかし、スキンしたモーションベクターにはコストがかかります。各スキンメッシュに対し、2 倍のメモリが必要です。なぜなら、GPU 上のグラフィックスメモリは、ダブルバッファ (1 つは現在のフレームのバッファ、もう 1 つは前のフレーム) だからです。 バッファーはフレーム間のモーションを追跡します。速さは、現在のフレームの位置から前のフレームの位置を差し引きます。

See Also: DepthTextureMode.MotionVectors, Renderer.motionVectorGenerationMode, PassType.MotionVectors, SystemInfo.supportsMotionVectors.

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961